En la industria del videojuego, algunos estudios emergentes intentan destacar apostando por ideas arriesgadas. No siempre se trata de competir con presupuestos gigantes, sino de ofrecer mundos distintos, mecánicas inesperadas y universos que inviten a explorar lo desconocido. En ese contexto ha surgido un nuevo proyecto que mezcla acción, narrativa y una estética oscura muy particular. Su propuesta gira en torno a un concepto inquietante: ¿qué ocurre cuando los sueños empiezan a invadir la realidad?

Un estudio emergente apuesta por una aventura oscura y ambiciosa
El anuncio de Koshmar: The Last Reverie marca el segundo proyecto de Purple Ray Studio, un equipo polaco que poco a poco intenta abrirse camino dentro de la industria. Aunque el estudio todavía es joven, sus integrantes cuentan con experiencia previa en grandes producciones y en títulos independientes que han recibido reconocimiento por su creatividad.
Con este nuevo juego, el equipo busca desarrollar una aventura de acción en tercera persona centrada en la narrativa y el combate rápido. La propuesta está diseñada como una experiencia para un solo jugador y combina elementos de acción directa con mecánicas inspiradas en el género roguelite y en sistemas de progresión propios de los RPG.
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Ver todas las ofertas →El mundo del juego está construido a partir de una estética gótica con toques steampunk, donde los escenarios parecen sacados de un sueño inquietante. Edificios deformados, paisajes sombríos y entornos que mezclan lo surrealista con lo decadente forman parte del tono visual del proyecto.
La historia se desarrolla desde la perspectiva de Violet, una adolescente que vive en un pequeño pueblo marcado por un extraño fenómeno relacionado con el sueño. A medida que la protagonista descubre que posee la capacidad de controlar sus propios sueños, comienza a explorar un territorio que se encuentra entre la mente y la realidad.
El objetivo del estudio es crear un universo donde la narrativa y la jugabilidad estén conectadas de forma constante. Cada decisión que tome el jugador, ya sea durante la exploración o en combate, influirá en la percepción del mundo que rodea a la protagonista.
El resultado es un enfoque que busca ir más allá del simple combate o la exploración, apostando por una experiencia que evoluciona a medida que el jugador se adentra en los rincones más extraños del subconsciente humano.
Un sistema de juego basado en la dualidad entre sueño y pesadilla
Uno de los elementos centrales del proyecto es la mecánica que permite alternar entre diferentes percepciones de la realidad. Violet puede utilizar su capacidad de sueño lúcido para entrar en las pesadillas de otras personas y enfrentarse a las manifestaciones más oscuras de su mente.
Estas incursiones no son simples niveles alternativos. Cada viaje al mundo de las pesadillas altera la forma en que la protagonista percibe su entorno cuando regresa a la realidad. La frontera entre ambos mundos se vuelve cada vez más difusa.
El sistema de combate también se apoya en esta dualidad. Los jugadores podrán utilizar estilos de armas asociados al Sueño o a la Pesadilla, y cada uno de ellos desbloquea recursos distintos que afectan tanto a las habilidades como al comportamiento del personaje.
A medida que se profundiza en estos estados, Violet puede experimentar diferentes niveles de alteración mental. Estados como el delirio o la locura modifican su apariencia, pero también cambian la forma en que el mundo responde a su presencia.
El combate promete ser rápido y dinámico, con habilidades que se desbloquean según el estilo de juego elegido. Las decisiones del jugador no solo influyen en la progresión de habilidades, sino también en la manera en que se desarrolla la narrativa.
Además del combate, el juego incluirá plataformas, exploración y resolución de puzles en escenarios que cambian constantemente entre lo onírico y lo siniestro.
La intención del estudio es que cada jugador construya su propio camino dentro de ese universo cambiante, donde las decisiones influyen tanto en la jugabilidad como en la evolución del mundo.
Un universo narrativo que cambia según las decisiones del jugador
El proyecto también apuesta por un sistema narrativo que responde a las elecciones del jugador. La historia no seguirá un único camino fijo, sino que se adaptará dependiendo de cómo se utilicen las habilidades de la protagonista y de las decisiones tomadas durante la aventura.
Uno de los elementos que refuerzan esta idea son las llamadas Grietas de Pesadilla, escenarios rejugables que introducen elementos roguelite dentro de la estructura del juego. Cada vez que el jugador entra en estas zonas, la experiencia puede variar, generando nuevos desafíos y alterando el estado mental del personaje.
Estas grietas no solo funcionan como desafíos adicionales, sino también como herramientas narrativas que reflejan el deterioro o la evolución psicológica de Violet.
El diseño del juego contempla múltiples finales posibles. Las decisiones tomadas durante la aventura influyen directamente en la forma en que el mundo cambia y en cómo reaccionan los personajes que rodean a la protagonista.
El objetivo de Purple Ray Studio es crear una experiencia donde la exploración narrativa tenga el mismo peso que el combate. El jugador no solo avanzará por escenarios estilizados, sino que también descubrirá cómo las pesadillas de otras personas pueden alterar la realidad.
Con una dirección artística que apuesta por un estilo visual cercano a la pintura y un mundo lleno de simbolismo, el proyecto busca destacar dentro de los juegos de acción narrativos.
Koshmar: The Last Reverie lleva más de dos años en desarrollo y actualmente se encuentra en producción para PC y consolas, con la intención de ofrecer una aventura donde la línea entre sueño y realidad nunca resulte del todo clara.
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Franco Del Valle lidera la información sobre videojuegos en Oasis Nerd. Formado en la escuela de los RPG clásicos y los primeros grandes mundos compartidos, hoy sigue de cerca el pulso de un sector en constante cambio. Su mirada mezcla la nostalgia justa del veterano con el análisis agudo de quien entiende hacia dónde se dirigen las nuevas experiencias de juego.




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