El terror clásico de los años noventa sigue dejando huella en la industria del videojuego. Mientras muchos estudios buscan reinventar el género con grandes producciones, algunos desarrolladores independientes prefieren mirar hacia atrás para rescatar la esencia que convirtió a aquellos títulos en experiencias inolvidables. Ese es precisamente el camino que ha seguido Vultures – Scavengers of Death, un proyecto independiente que mezcla horror, estrategia y nostalgia visual para recuperar el espíritu de una época muy concreta del gaming.

Un survival horror táctico que revive la estética de los 90
El proyecto nace en un pequeño estudio independiente formado por apenas dos desarrolladores que han dedicado cuatro años a construir una experiencia que rinde homenaje directo a los videojuegos de la primera PlayStation. La inspiración es evidente desde el primer vistazo: escenarios con estética low-poly, iluminación opresiva y una atmósfera que recuerda inmediatamente a los survival horror de finales del siglo pasado.
Sin embargo, el juego no se limita a replicar la fórmula clásica. En lugar de apostar únicamente por acción directa, la propuesta introduce un sistema de combate por turnos que obliga a pensar cada movimiento. La gestión de recursos se convierte en un elemento central, algo que conecta directamente con la filosofía del survival horror clásico.
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Ver todas las ofertas →Las municiones son limitadas y cada enfrentamiento plantea decisiones importantes. Los jugadores pueden optar por atacar directamente a los enemigos, apuntando a puntos vulnerables para debilitarlos, o buscar alternativas más discretas para evitar combates innecesarios. El sigilo, de hecho, se convierte en una herramienta tan importante como el armamento.
Este enfoque estratégico transforma la tensión típica del género. No se trata solo de sobrevivir a los encuentros, sino de evaluar constantemente los riesgos y calcular cuándo conviene enfrentarse a las criaturas o cuándo es mejor esquivarlas.
La ambientación juega un papel fundamental en esa sensación de peligro constante. Los escenarios están diseñados para generar claustrofobia y desorientación, con pasillos estrechos, habitaciones abandonadas y zonas contaminadas donde el peligro puede aparecer en cualquier momento.
El resultado es una mezcla curiosa entre nostalgia visual y mecánicas tácticas modernas que busca atraer tanto a los amantes del terror clásico como a los jugadores interesados en sistemas estratégicos más pausados.
Una ciudad devastada y una misión desesperada
La historia del juego se sitúa en una ciudad ficticia conocida como el Valle de Salento, un lugar que en otro tiempo fue un centro urbano activo y próspero. Todo cambia cuando ocurre un desastre biológico que transforma la zona en una región aislada y peligrosa.
Tras el incidente, la ciudad pasa a ser conocida como Zona Cero. Las calles quedan abandonadas, los edificios se deterioran rápidamente y la presencia de criaturas mutadas convierte cada incursión en una misión de alto riesgo.
Los jugadores asumen el papel de miembros de una unidad especial llamada VULTURES, un equipo encargado de infiltrarse en áreas contaminadas para recuperar información sobre el origen del brote. El objetivo final es descubrir pistas que permitan desarrollar una posible cura.
La exploración es una parte esencial de la experiencia. A medida que se avanza por el mapa, es posible encontrar documentos, grabaciones y objetos que ayudan a reconstruir lo ocurrido en la ciudad.
Estas piezas narrativas no solo aportan contexto al desastre, sino que también permiten comprender cómo la infección se propagó y qué ocurrió con quienes quedaron atrapados dentro de la zona contaminada.
El ritmo de la historia se construye a partir de pequeños descubrimientos. Cada habitación abandonada o instalación deteriorada puede esconder una pista relevante que acerque al jugador a la verdad.
Este enfoque narrativo encaja perfectamente con la atmósfera de misterio que rodea al proyecto. El jugador no recibe todas las respuestas de inmediato, sino que debe reconstruir el rompecabezas mientras avanza por los escenarios.
Dos protagonistas y dos formas distintas de sobrevivir
Uno de los elementos que añade profundidad al juego es la posibilidad de elegir entre dos protagonistas con estilos muy distintos. Cada uno posee habilidades únicas que cambian la forma de interactuar con el entorno y de afrontar los combates.
Leopoldo representa un enfoque más físico y directo. Su especialidad es aprovechar la fuerza para manipular el entorno, mover obstáculos o empujar elementos del escenario que pueden convertirse en herramientas tácticas durante los enfrentamientos.
Este tipo de habilidades permite abrir rutas alternativas o crear posiciones defensivas que faciliten la supervivencia frente a los enemigos.
Amber, en cambio, se especializa en movilidad y control del espacio. Utiliza un gancho que le permite desplazarse rápidamente por el mapa, acceder a zonas elevadas o incluso alterar la posición de los enemigos desde la distancia.
Estas diferencias hacen que la experiencia cambie según el personaje elegido. Mientras Leopoldo favorece un estilo de juego más contundente, Amber permite estrategias más ágiles y creativas.
Más allá del combate, el diseño del juego incentiva la exploración constante. Los escenarios esconden reliquias, herramientas y documentos que ayudan a entender el origen de la infección.
Todo este recorrido se desarrolla bajo una estética que recuerda claramente a la era de los 32 bits, con modelos simples pero cargados de personalidad visual.
El lanzamiento está previsto para finales de abril en PC a través de Steam. Aunque el precio final aún no se ha confirmado, los jugadores interesados ya pueden añadir el juego a su lista de deseados para seguir de cerca su llegada.
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Franco Del Valle lidera la información sobre videojuegos en Oasis Nerd. Formado en la escuela de los RPG clásicos y los primeros grandes mundos compartidos, hoy sigue de cerca el pulso de un sector en constante cambio. Su mirada mezcla la nostalgia justa del veterano con el análisis agudo de quien entiende hacia dónde se dirigen las nuevas experiencias de juego.






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