La generación procedural dejó de ser una simple herramienta para construir mapas aleatorios hace tiempo. Muchos videojuegos modernos ya utilizan sistemas capaces de modificar enemigos, terrenos o eventos dinámicamente. Pero un pequeño estudio formado por veteranos de la industria ahora quiere llevar esa idea muchísimo más lejos. Su nuevo proyecto mezcla criaturas coleccionables, construcción voxel, simulación física avanzada y un sistema capaz de crear mundos enteros distintos para cada usuario. Y viendo lo que mostró su primer gameplay, la ambición detrás del proyecto parece enorme.

Tomo Endless Blue
Tomo Endless Blue

Tomo Endless Blue apuesta por un RPG donde cada jugador vive una aventura completamente distinta

El nuevo proyecto del estudio independiente Onibi acaba de iniciar su campaña de financiación en Kickstarter acompañado por un extenso adelanto centrado en gameplay real de su versión pre-alfa. Pero más allá del aspecto visual o del combate, lo que realmente está captando la atención es la tecnología sobre la que se construye toda la experiencia.

A diferencia de otros títulos procedurales que únicamente modifican montañas, cuevas o distribución de recursos, aquí el sistema genera prácticamente todo el universo narrativo del juego. Aldeas, personajes, culturas, religiones, diálogos y misiones secundarias son creados de manera dinámica directamente desde el dispositivo del usuario.

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Eso significa que dos jugadores podrían comenzar la partida y encontrarse con mundos radicalmente diferentes entre sí. Las islas, historias, habitantes y conflictos cambiarían completamente dependiendo de cada partida, aunque todos avanzarían hacia un desenlace principal compartido.

La idea parece diseñada para convertir cada aventura en algo mucho más personal e imprevisible. Y justamente ahí aparece uno de los aspectos más ambiciosos del proyecto: todo ese sistema funciona de manera local, sin necesidad de conexión permanente a internet ni servidores externos generando contenido.

El juego además introduce criaturas conocidas como Tomo, seres que habitan el mundo y que pueden ser capturados mediante distintas estrategias. Algunas situaciones obligan a estudiar comportamientos específicos, utilizar trampas o cebos, mientras otras derivan directamente en combates en tiempo real.

Una vez obtenidos, estos compañeros pueden participar activamente en peleas o colaborar dentro de la base del jugador realizando tareas automáticas como agricultura, construcción o recolección de materiales. El sistema recuerda parcialmente a juegos de supervivencia y captura de criaturas, aunque aquí todo parece mucho más conectado con simulación y administración.

Y mientras gran parte de los RPG actuales apuestan por mundos cuidadosamente guionizados, este proyecto parece intentar exactamente lo contrario: construir una aventura infinita donde el descubrimiento constante sea el verdadero motor principal.

Un universo voxel con físicas avanzadas y batallas navales gigantescas

Otro de los puntos que más está llamando la atención es el enfoque técnico detrás de los escenarios voxel. Aunque muchos juegos utilizan este estilo visual por cuestiones estéticas, aquí la tecnología parece cumplir una función mucho más importante dentro de la jugabilidad.

Cada bloque del entorno responde mediante físicas avanzadas que afectan construcciones, barcos y estructuras dinámicamente. Los jugadores pueden diseñar viviendas, vehículos terrestres o enormes embarcaciones donde cada pieza reacciona al entorno, al peso y al impacto de ataques enemigos.

Eso permite situaciones bastante inusuales para un RPG de este estilo. Durante las demostraciones mostradas hasta ahora pueden verse barcos deformándose con las olas, estructuras colapsando parcialmente y combates navales donde los proyectiles alteran físicamente las construcciones enemigas.

El estudio también confirmó que todo ese sistema funcionará dentro de un modo multijugador masivo sin límites estrictos de usuarios por servidor. La idea apunta a crear océanos enormes donde distintos jugadores puedan navegar, comerciar o enfrentarse utilizando embarcaciones totalmente personalizadas.

Visualmente, el proyecto mantiene una mezcla curiosa entre estética relajada y fantasía melancólica. Los colores suaves, la iluminación dinámica y los escenarios oceánicos transmiten una sensación mucho más contemplativa que agresiva, algo que contrasta bastante con el nivel de complejidad técnica detrás del sistema procedural.

También resulta interesante cómo el juego parece combinar varios géneros simultáneamente. Hay elementos de RPG clásico, supervivencia, simulación social, construcción, captura de criaturas y exploración procedural, todo funcionando dentro del mismo universo.

Y aunque esa mezcla podría parecer demasiado ambiciosa para un estudio independiente, parte de la expectativa alrededor del proyecto viene justamente de las personas detrás de su desarrollo. Onibi fue fundado por veteranos que trabajaron previamente en títulos enormes como Baldur’s Gate 3, Fortnite, Fall Guys y League of Legends.

Ese detalle ayudó bastante a que el primer tráiler cinematográfico del juego se volviera viral durante 2025 acumulando millones de reproducciones incluso antes de mostrar gameplay real.

Inteligencia artificial, creación libre y una campaña de Kickstarter que ya empezó a generar expectativa

Además del modo principal, el proyecto incluirá herramientas de creación extremadamente abiertas para la comunidad. Y aquí aparece probablemente una de las funciones más curiosas de todo el juego.

Los usuarios podrán generar escenarios, aldeas o estructuras completas utilizando simples descripciones escritas mediante prompts de texto. El sistema interpretará esas indicaciones y construirá versiones tridimensionales editables dentro del universo voxel.

La idea recuerda parcialmente a algunas herramientas experimentales de inteligencia artificial actuales, aunque aplicada directamente a diseño interactivo dentro del juego.

También habrá integración para importar construcciones desde Minecraft o Unity, herramientas de creación de minijuegos sin programación y soporte completo para mods mediante API abierta. Todo parece pensado para que la comunidad pueda expandir constantemente el contenido mucho más allá de la campaña principal.

Mientras tanto, la campaña de Kickstarter ya ofrece recompensas bastante agresivas para quienes apoyen el proyecto en etapas tempranas. Entre ellas aparece acceso anticipado hasta un año antes del lanzamiento final y una precuela independiente ambientada siglos antes de la historia principal.

Por ahora, el juego únicamente fue confirmado para PC mediante Steam, aunque el estudio dejó abierta la posibilidad de futuras plataformas dependiendo del crecimiento del proyecto y del éxito de la financiación.

Lo más interesante es que Tomo: Endless Blue no parece intentar competir directamente con los RPG tradicionales más grandes del mercado. Su apuesta va hacia otro lugar: construir una experiencia procedural gigantesca donde la exploración, la creatividad y las historias emergentes funcionen como el verdadero corazón del juego.

Y viendo el nivel de ambición técnica detrás del proyecto, no resulta extraño que ya empiece a convertirse en uno de los indies más comentados dentro de Kickstarter.

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