En 1983, mientras id Software todavía era una idea lejana y Nintendo preparaba el lanzamiento de la Famicom en Japón, dos hackers del Colegio Nacional Buenos Aires construyeron en Argentina el primer arcade diseñado íntegramente en el país. Lo llamaron Trucotron, y permitía jugar al truco contra una máquina. Nadie sospechaba que ese proyecto marcaba el inicio de lo que cuarenta años después sería una industria que exporta el 95% de lo que produce y genera estudios reconocidos a nivel global.
La historia de la industria del videojuego argentino es una historia de creatividad ante la adversidad económica, de comunidades que se formaron antes de que existiera el término ‘ecosistema’, y de emprendedores que construyeron empresas globales desde un país donde los videojuegos extranjeros costaban el doble que en cualquier otro mercado del mundo. Esta es esa historia.
Años 80 – Los pioneros: hackers, truco y el primer arcade argentino

Para entender cómo nació la industria del videojuego argentino, hay que situarse en el contexto mundial de la época. En 1972 nacía Pong, el primer videojuego comercial de Atari. En 1980, Pac-Man se convertía en el arcade más popular del mundo. En 1983, Nintendo lanzaba la Famicom en Japón. La industria global del videojuego existía, pero Argentina miraba todo eso desde afuera, con una distancia marcada por barreras arancelarias, inflación crónica y un acceso a la tecnología que llegaba tarde y caro.
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Ver todas las ofertas →En ese contexto, dos estudiantes del Colegio Nacional Buenos Aires hicieron algo que nadie más estaba haciendo en el país: construyeron su propia computadora. Gustavo Abella y Ricardo Gayoso la llamaron ‘Alfa’, y la armaron a finales de los años 70 con un propósito filosófico: querían crear una inteligencia artificial para resolver si existía el alma humana. La pregunta quedó sin respuesta, pero la computadora sirvió de base para algo más concreto y duradero.
| 🕹️ El Trucotron: el primer arcade diseñado íntegramente en Argentina |
| Con la computadora Alfa como base, Abella y Gayoso desarrollaron el software y el hardware del Trucotron alrededor de 1982: un arcade que permitía jugar al truco contra una máquina. El proyecto tenía un problema: un incendio retrasó todo el proceso, y no fue hasta 1991 cuando lograron venderlo en formato comercial a Juan Kurhelec, fundador de Playland, una de las cadenas de salones de arcade más importantes del país. Vendieron unas 400 máquinas que se esparcieron por todo el país. No era solo un juego — era un juego profundamente argentino, construido con tecnología propia, desde cero, en un país que en ese momento vivía una de sus etapas más difíciles. |
En paralelo, en 1982, Enrique Arbiser y su sobrino Ariel Arbiser creaban el Truco Arbiser: una versión digital del mismo juego de cartas, esta vez para computadoras hogareñas. Lanzado primero en formato arcade y después para PC en 1985, el Truco Arbiser se convirtió, según diversas fuentes, en el programa más pirateado después del DOS en Argentina. Era un juego que cualquier argentino entendía de inmediato — y eso lo hacía universalmente accesible dentro del país.
| 🌍 Mientras tanto, en el mundo (1980–1995) |
| Cuando Abella y Gayoso desarrollaban el Trucotron, Activision ya era una empresa multimillonaria en Estados Unidos. En 1985, Nintendo lanzaba Super Mario Bros., el juego que definiría una generación. En 1993, id Software publicaba Doom, que revolucionaría el género de los shooters en primera persona. En ese mismo año, el mercado global de videojuegos ya superaba los USD 10.000 millones. Argentina desarrollaba sus primeros juegos desde la periferia tecnológica, con hardware construido a mano y en un contexto de hiperinflación. El contraste no podría ser más marcado — y hace que los logros de esos pioneros sean todavía más notables. |
2000 a 2008 – Los primeros estudios: cuando el desarrollo se volvió negocio
El cambio de siglo trajo consigo las condiciones para que el desarrollo de videojuegos dejara de ser un hobby de hackers y se convirtiera en una industria incipiente. La masificación de las computadoras personales, la llegada del internet doméstico y la aparición de motores de desarrollo accesibles abrieron la puerta a una primera generación de estudios argentinos que comenzaron a desarrollar videojuegos con intención comercial.
En 2000, el gobierno argentino sancionó la Ley de Software, que reconocía al software como una actividad productiva y establecía beneficios impositivos para las empresas del sector. Eso fue el primer marco legal que hizo posible pensar en el desarrollo de videojuegos como una industria formal y no como una actividad informal. Desde entonces, comenzaron a aparecer las primeras empresas desarrolladoras con estructura profesional.
En 2002 nacía NGD Studios en Buenos Aires — el estudio que décadas después se convertiría en Nimble Giant Entertainment, uno de los más importantes de Latinoamérica. Sus primeros proyectos fueron modestos, pero la empresa fue creciendo de forma sostenida hasta convertirse en un referente de la región. En 2003 se fundaba Globant, también en Argentina, con un modelo diferente: no solo desarrollaba videojuegos propios, sino que prestaba servicios a grandes empresas internacionales como Electronic Arts y DreamWorks.
En 2004 se fundaba la ADVA — Asociación de Desarrolladores de Videojuegos Argentinos —, la primera organización del sector que articulaba acciones entre los estudios, el sector público y la academia. Su creación marcó un hito: la industria empezaba a organizarse.
| 🌍 Mientras tanto, en el mundo (2000–2008) |
| En 2003, Valve lanzaba Steam, la plataforma que revolucionaría la distribución digital de videojuegos. En 2004, World of Warcraft se convertía en el MMORPG más popular de la historia. En 2007, Apple lanzaba el iPhone y abría sin quererlo la puerta a una nueva plataforma de gaming. La industria global superaba los USD 30.000 millones. Argentina, con su primer marco legal para el software y sus primeros estudios, recién empezaba a construir los cimientos de lo que vendría. |
2009 a 2015 – El boom mobile: Argentina descubre su ventaja competitiva

El lanzamiento del App Store de Apple en 2008 y el posterior Google Play crearon una plataforma que cambiaría todo para los desarrolladores argentinos. Por primera vez, un estudio pequeño de Buenos Aires podía distribuir su juego a millones de personas en todo el mundo sin necesidad de un publisher internacional, sin acuerdos de distribución, sin los intermediarios que históricamente habían separado a los desarrolladores latinoamericanos del mercado global.
El primer gran caso de éxito surgido de esa ventana fue Etermax. Fundada en 2009 por Máximo Cavazzani mientras cursaba ingeniería informática en el ITBA (Instituto Tecnológico de Buenos Aires), la empresa empezó con tres empleados. En 2013 lanzó Preguntados — una app de trivia multijugador — y el resultado fue explosivo.
| 66 días consecutivos como #1 en la App Store de EE.UU. en 2014 | 600 millones+ de descargas globales de Preguntados hasta la fecha |
Preguntados lideró la App Store en Estados Unidos durante 66 días consecutivos en 2014, fue número uno simultáneamente en Brasil, México, Argentina, Venezuela, Colombia, Panamá, Paraguay y Uruguay. No era solo un juego exitoso — era la primera demostración a escala masiva de que un estudio argentino podía competir de igual a igual con los mejores del mundo en la plataforma más competitiva del planeta.
El caso Etermax validó un modelo: Argentina tenía talento técnico de primer nivel, costos laborales competitivos en dólares y una cultura de innovación que podía traducirse en productos globales. Esa combinación empezó a atraer la atención de inversores y publishers internacionales.
| 🌍 Mientras tanto, en el mundo (2009–2015) |
| En 2009, Minecraft comenzaba su desarrollo. En 2012, League of Legends ya era el juego más jugado del mundo. En 2013, GTA V recaudaba USD 1.000 millones en 72 horas — el récord de entretenimiento más rápido de la historia. La industria global superaba los USD 70.000 millones. Mientras los grandes publishers consolidaban franquicias billonarias, Argentina demostraba que el modelo indie y mobile podía competir sin necesidad de presupuestos imposibles. |
2015 a 2020 – La industria se formaliza: ADVA, observatorios y ley de economía del conocimiento
A medida que crecía el número de estudios, la industria argentina de videojuegos fue construyendo una infraestructura institucional que le daba sustento y visibilidad. La ADVA organizaba anualmente la EVA (Exposición de Videojuegos Argentinos), que se convirtió en el evento de referencia de la industria en Latinoamérica. En 2017, la Universidad Nacional de Rafaela (UNRaf) comenzó a publicar el Observatorio de la Industria Argentina de Videojuegos junto con la ADVA — la primera fuente de datos sistemáticos y confiables sobre el sector.
En 2019, Argentina sancionó la Ley de Economía del Conocimiento, que incluía a los videojuegos como actividad estratégica y establecía beneficios impositivos, estabilidad fiscal y acceso a financiamiento para las empresas del sector. Era el primer reconocimiento explícito del Estado argentino al videojuego como industria de exportación prioritaria — equiparado al software, la biotecnología y los servicios tecnológicos.
| 📌 El perfil real de la industria argentina hacia 2020 |
| Según el Observatorio de la Industria Argentina de Videojuegos (UNRaf & ADVA): el 80% de los estudios son micropymes y pymes. El 60% está concentrado en Buenos Aires y Gran Buenos Aires. El 68% de los desarrolladores independientes tiene entre 22 y 33 años. Más del 95% de la facturación proviene de la exportación — los consumidores locales representan apenas el 5% del mercado, en gran parte por el costo de las consolas y los juegos en Argentina (un estudio de Linio determinó que una consola de USD 405 promedio internacional cuesta USD 562 en Argentina). |
2020 a 2026 – Mercado global: cuatro empresas, 200+ estudios y exportación récord
El informe del Observatorio de la Industria Argentina de Videojuegos de 2021 reveló un dato que define la estructura actual del sector: cuatro empresas concentran el 90% de la facturación total. Esas cuatro empresas son Globant (fundada en 2003), Nimble Giant (2002, antes NGD Studios), Etermax (2009) y WildLife. El 10% restante se reparte entre cientos de estudios pequeños, estudios unipersonales y desarrolladores independientes.
Nimble Giant fue adquirida en 2020 por Saber Interactive, filial del grupo sueco Embracer — una de las adquisiciones más significativas de un estudio de videojuegos argentino por parte de una empresa internacional. El estudio, que tenía más de 70 empleados y 20 años de trayectoria, continuó operando desde Argentina y desarrolló proyectos para franquicias como Star Trek y Fortnite. Globant, por su parte, cotiza en la bolsa de Nueva York y tiene presencia en más de 30 países.
| 200+ estudios de videojuegos activos en Argentina (2025) | 95% de la producción argentina se exporta al exterior |
El informe del Observatorio de agosto de 2025 confirma que el sector argentino atravesó tres etapas: una de crecimiento acelerado hasta 2012 (con exportaciones creciendo al 33,7% anual), una de consolidación entre 2012 y 2020, y una etapa actual de mayor competencia global por el talento. El principal desafío que identifican los desarrolladores hoy no es técnico ni de mercado: es la fuga de recursos humanos, ya que los profesionales argentinos tienen acceso a trabajar de forma remota para estudios internacionales con salarios en dólares que superan ampliamente lo que pueden pagar los estudios locales.
El contexto regional: Argentina en el mapa de LATAM

Argentina no está sola en la región, pero sí ocupa un lugar particular. Brasil es el mercado de videojuegos más grande de Latinoamérica y el décimo del mundo en términos de revenue, con una industria de desarrollo que creció aceleradamente en los últimos años impulsada por el tamaño de su mercado interno. México tiene una escena de desarrollo más orientada a los servicios de outsourcing para estudios internacionales, con ciudades como Guadalajara y Ciudad de México como epicentros.
Lo que distingue a Argentina no es el tamaño de su mercado interno — que es pequeño y condicionado por el precio de los productos — sino la proporción de exportación. Que el 95% de lo que produce salga al exterior habla de una industria que compite directamente con estudios globales, no de una que vive del mercado local. En ese sentido, Argentina es el exportador neto de videojuegos más relevante de habla hispana, y uno de los más significativos de toda la región.
| 🌍 Mientras tanto, en el mundo (2020–2025) |
| En 2020, Among Us se convirtió en el juego del año sin haberlo planeado, con más de 500 millones de jugadores. En 2023, Baldur’s Gate 3 —desarrollado por el estudio belga Larian— demostró que un RPG de mesa podía ser el juego del año en la era del live service. En 2024, la industria global superó los USD 180.000 millones. En ese contexto, que un estudio argentino como Nimble Giant desarrolle contenido para Fortnite — el juego con más jugadores simultáneos del mundo en múltiples momentos — habla de una integración real al ecosistema global, no periférica. |
¿Qué queda por delante?
La industria del videojuego argentino enfrenta hoy una paradoja interesante: es internacionalmente reconocida por su talento, pero ese mismo talento es cada vez más disputado por estudios de todo el mundo que pueden pagarlo en dólares sin que el desarrollador tenga que moverse de Buenos Aires. El mayor desafío no es encontrar mercados — es retener a las personas que hacen posible que esos mercados existan.
A la vez, el modelo de la economía del conocimiento sigue siendo uno de los marcos regulatorios más favorables de la región para el sector. Y la infraestructura institucional — ADVA, el Observatorio UNRaf, la EVA, las comunidades regionales de desarrollo — es más sólida que nunca. Cuarenta años después del Trucotron, la industria argentina del videojuego no solo existe: compite globalmente. Y eso, dado el contexto económico en el que se construyó, es una historia que merece ser contada.
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Thomas Handley es editor y co-fundador de Oasis Nerd. Especializado en tecnología y SEO, su cobertura se enfoca en herramientas digitales, privacidad online y todo lo que rodea al mundo de las VPNs. Gamer apasionado, combina su mirada técnica con el entusiasmo de alguien que vive la cultura nerd desde adentro.






Buena línea de tiempo. No la conocía. Admirabĺes logros que pocos deben saber que se fueron dando
¡Muchas gracias por tu comentario!
[…] But that has been slowly but surely changing. In the 2010s, a new generation of indie developers began putting Latin American titles on the international map . Guacamelee! (Canada with Mexican cultural roots), Mulaka (inspired by Tarahumara culture), Neva, […]