El sigilo puede cambiar por completo la forma de entender una aventura de acción. En lugar de avanzar de frente, obliga a observar, esperar y aprovechar cada oportunidad. Warhammer Age of Sigmar: Deathmaster quiere llevar esa filosofía a uno de los universos de fantasía más oscuros de Games Workshop, y su nuevo diario de desarrollo permite descubrir qué hay detrás de esta particular apuesta.

Un viaje entre sombras que está tomando forma
El estudio Old Skull Games ha publicado un nuevo diario de desarrollo dedicado a mostrar el proceso creativo que está dando forma a la aventura. El material permite conocer mejor las decisiones tomadas durante la producción y, sobre todo, cómo el equipo está intentando trasladar las características de los juegos de sigilo a un universo dominado por la violencia y la oscuridad.
La historia estará centrada en Vihneek, un personaje que deberá abrirse camino utilizando las sombras y evitando enfrentamientos innecesarios cuando sea posible. La propuesta toma como referencia los clásicos juegos independientes de acción y sigilo en dos dimensiones, pero busca adaptar esas ideas a una ambientación propia de Warhammer Age of Sigmar.
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Ver todas las ofertas →El director Andreas Bonnardel no trabaja solo en esta tarea. La producción cuenta con la colaboración de varios profesionales que conocen especialmente bien el género. Entre ellos se encuentra Nels Anderson, antiguo diseñador principal de Mark of the Ninja y actualmente consultor externo del estudio. Su experiencia resulta especialmente relevante para un proyecto que coloca el sigilo en el centro de su propuesta.
También participa Marco Mele, cofundador de Arkane Studios y director de diseño, mientras que Sarah Beaulieu, antigua directora narrativa de Assassin’s Creed Mirage, aporta su experiencia en la construcción de historias. La presencia de estos perfiles permite que el diario de desarrollo vaya más allá de una simple presentación del proyecto y muestre algunas de las dificultades que implica definir su identidad.
El resultado apunta a una aventura para un solo jugador donde avanzar con inteligencia tendrá tanta importancia como dominar las herramientas disponibles. La intención es que cada escenario plantee oportunidades diferentes y que el jugador tenga que interpretar el entorno antes de decidir cómo actuar.
Acción en 2D con una identidad mucho más oscura
La propuesta combina plataformas y acción en dos dimensiones con mecánicas de sigilo. Esta mezcla permite recuperar una estructura reconocible dentro de la escena independiente, pero trasladándola a un mundo que ofrece posibilidades muy diferentes. El universo de Warhammer Age of Sigmar proporciona una ambientación marcada por la brutalidad, los conflictos constantes y criaturas que pueden convertir cualquier desplazamiento en una situación peligrosa.
La aventura gira alrededor de Vihneek y de una búsqueda relacionada con la sangre. Ese componente aporta un tono especialmente crudo a una experiencia que no parece estar diseñada para presentar una versión amable de este universo. Las sombras, la violencia y la sensación de peligro forman parte de una identidad que busca diferenciarla de otras propuestas de la franquicia.
El trabajo del equipo de diseño será importante para conseguir que estos elementos no se queden únicamente en la ambientación. Un juego de sigilo necesita que el escenario tenga un papel activo, ofreciendo rutas, obstáculos y posibilidades que permitan al jugador decidir cuándo esconderse, cuándo avanzar y cuándo enfrentarse a una amenaza.
El diario de desarrollo también sirve para observar cómo los responsables han tenido que tomar decisiones durante la producción. Diseñar una aventura de estas características implica encontrar un equilibrio entre acción, plataformas y sigilo, evitando que uno de estos elementos termine anulando a los demás. La experiencia de los profesionales incorporados al proyecto puede resultar clave para conseguirlo.
Aunque todavía quedan muchos detalles por conocer, la dirección parece clara. No se busca construir simplemente otro juego ambientado en Age of Sigmar, sino utilizar sus características para crear una aventura con personalidad propia. El formato bidimensional y la importancia del sigilo permiten además explorar una faceta menos habitual de este universo.
Una apuesta que no llegará hasta 2027
El proyecto todavía se encuentra en desarrollo y habrá que esperar para comprobar cómo termina encajando todo lo mostrado en este diario. Por ahora, Old Skull Games ha confirmado que la aventura está prevista para PC y consolas, aunque su lanzamiento no se producirá hasta algún momento de 2027.
La espera deja margen para que el estudio continúe trabajando en los sistemas que definirán la experiencia. El sigilo será uno de sus pilares, pero tendrá que convivir con las plataformas y los combates para conseguir que el ritmo no se resienta. La variedad de situaciones será especialmente importante en una aventura para un solo jugador, donde el diseño de los escenarios tendrá que mantener el interés durante todo el recorrido.
La colaboración de profesionales procedentes de algunos de los títulos de sigilo más reconocidos añade además un punto de interés al desarrollo. Anderson aporta su experiencia con Mark of the Ninja, mientras que Mele y Beaulieu llegan con conocimientos acumulados en proyectos que han dado una importancia considerable tanto al diseño como a la narrativa.
Por ahora, el diario funciona como una ventana al proceso de creación y permite entender mejor qué clase de experiencia pretende construir el estudio. El proyecto apuesta por una escala más contenida que otros juegos de la franquicia, pero eso no significa que vaya a renunciar a su tono oscuro ni a la violencia característica del universo.
Vihneek tendrá que esperar todavía para comenzar su viaje. Cuando lo haga, lo hará en una aventura que pretende convertir las sombras, las plataformas y el sigilo en sus principales herramientas para sobrevivir. Hasta entonces, las imágenes y explicaciones del equipo ofrecen una primera pista sobre cómo está tomando forma una de las propuestas más diferentes que prepara esta franquicia.
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Franco Del Valle lidera la información sobre videojuegos en Oasis Nerd. Formado en la escuela de los RPG clásicos y los primeros grandes mundos compartidos, hoy sigue de cerca el pulso de un sector en constante cambio. Su mirada mezcla la nostalgia justa del veterano con el análisis agudo de quien entiende hacia dónde se dirigen las nuevas experiencias de juego.





