The First Berserker: Khazan, conocido por su dificultad implacable y estilo soulslike, ha dado un paso importante al repensar su sistema de dificultad. Después de analizar cómo los jugadores reaccionaban ante los retos, sus creadores han rediseñado los modos para incluir tanto a principiantes como a expertos, buscando un equilibrio que hasta ahora parecía inalcanzable.

el misterio detrás de la resistencia a bajar la dificultad
Desde su lanzamiento en marzo de 2025, The First Berserker: Khazan destacó por ofrecer un desafío exigente, algo habitual en juegos soulslike. Sin embargo, a diferencia de otros títulos similares que no ofrecen alternativas fáciles, este RPG sí tenía modos “Normal” y “Fácil” desde el inicio.
A pesar de esta accesibilidad, los desarrolladores notaron un fenómeno curioso: un gran número de jugadores que se encontraban con dificultades preferían abandonar la partida antes que cambiar al modo más sencillo.
Junho Lee, director creativo del juego, explicó que esperaban que los usuarios cambiaran a “Fácil” al enfrentar obstáculos, pero el análisis de datos reveló lo contrario. Muchos gamers mostraban una resistencia psicológica a bajar la dificultad, motivada por el orgullo y la necesidad de mantener la dignidad frente al reto.
Este comportamiento va más allá de una simple elección técnica y refleja cómo el ego y la percepción del propio esfuerzo influyen en la experiencia de juego.
la redefinición de los niveles para un acceso más amplio
Para adaptarse a estos hallazgos, el equipo decidió cambiar los nombres y el enfoque de los modos de dificultad. El antiguo “Fácil” pasó a llamarse “Normal”, el “Normal” fue renombrado como “Desafiante” y se creó un nuevo modo “Principiante” pensado para quienes se inician en el género.
El modo “Principiante” no solo reduce el daño recibido y mejora la tolerancia a errores, sino que también incluye mejoras de accesibilidad, ayudando a los jugadores menos experimentados a avanzar sin frustración.
Por otro lado, para quienes buscan un desafío aún mayor, se introdujo el modo “Hardcore”, que recupera versiones de jefes de los prototipos originales, ofreciendo combates más duros y alineados con la visión inicial del estudio.
Junho Lee destaca que la dificultad es una experiencia subjetiva y que esta renovación permitirá a cada jugador encontrar su propio ritmo y nivel de reto sin sentirse forzado a abandonar.
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un ejemplo para la industria que va más allá del juego
El caso de The First Berserker: Khazan abre una interesante reflexión sobre cómo la dificultad y la psicología del jugador están entrelazadas. La escasa adopción del modo fácil demuestra que muchos buscan más que solo un juego ajustado a sus habilidades: buscan conservar su orgullo y reputación personal, incluso internamente.
Esto contrasta con la postura de otros desarrolladores como Hidetaka Miyazaki, creador de Dark Souls, quien defiende que reducir la dificultad atenta contra la esencia del juego. Mientras algunos juegos modifican la dificultad de forma automática, Neople ha optado por un enfoque transparente y claro, promoviendo que los usuarios reflexionen sobre cómo las etiquetas afectan sus decisiones.
Además, la renovación abre las puertas para que jugadores ocasionales o menos experimentados se acerquen sin miedo, lo que podría ampliar la base de usuarios y enriquecer la comunidad. Este movimiento también aporta valiosas lecciones sobre accesibilidad, reto y diseño emocional en los videojuegos modernos.
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Franco Del Valle lidera la información sobre videojuegos en Oasis Nerd. Formado en la escuela de los RPG clásicos y los primeros grandes mundos compartidos, hoy sigue de cerca el pulso de un sector en constante cambio. Su mirada mezcla la nostalgia justa del veterano con el análisis agudo de quien entiende hacia dónde se dirigen las nuevas experiencias de juego.





