En los juegos de acción, atacar suele ser la mecánica central. Disparar, golpear o lanzar habilidades es lo habitual cuando un enemigo aparece en pantalla. Sin embargo, algunos desarrolladores prefieren explorar caminos menos convencionales. A veces basta con cambiar una sola regla para transformar por completo la experiencia. Eso es lo que propone un nuevo título independiente que ha comenzado a llamar la atención entre los aficionados al género roguelike. Su premisa es directa: aquí no existe el ataque tradicional. La única forma de sobrevivir consiste en usar los ataques del enemigo en su contra, creando combates frenéticos donde cada movimiento puede desatar una cadena imprevisible de caos.

Un roguelike donde atacar significa devolver el golpe
La propuesta central de Ricochet Raven gira alrededor de una mecánica que define toda su jugabilidad: el parry. En lugar de contar con armas o disparos propios, el jugador debe devolver los proyectiles enemigos con precisión milimétrica.
La idea puede parecer sencilla en teoría, pero en la práctica genera combates intensos y muy dinámicos. Cada enemigo lanza ataques que pueden ser desviados en el momento exacto, lo que permite enviarlos de vuelta con más fuerza o convertirlos en parte de una cadena de rebotes que recorre la pantalla.
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Ver todas las ofertas →El resultado es un sistema donde la defensa se convierte en la principal herramienta ofensiva. Cuanto mejor se domine el tiempo de reacción, mayor será el impacto del contraataque.
La mecánica se vuelve aún más interesante cuando se combina con el movimiento. El personaje puede encadenar saltos, deslizamientos y desvíos en pleno aire para mantenerse en movimiento constante mientras los proyectiles rebotan por el escenario.
Este enfoque crea una especie de coreografía caótica en la que cada combate puede transformarse en una reacción en cadena de explosiones y rebotes de colores.
Además, la intensidad de los impactos influye en el efecto que provocan. Cuanto más potente sea el desvío, mayor será el nivel de destrucción que generará al regresar hacia los enemigos.
Este sistema obliga al jugador a aprender patrones, anticipar ataques y aprovechar cada oportunidad para convertir el peligro en ventaja.
Habilidades, mejoras y partidas que nunca se repiten
Como buen roguelike, el juego apuesta por la rejugabilidad constante. Cada partida presenta combinaciones diferentes de enemigos, habilidades y situaciones que obligan a adaptarse sobre la marcha.
Uno de los elementos clave para esta variación son las mejoras conocidas como “feathers”. Estas habilidades se desbloquean progresivamente y permiten modificar el estilo de juego.
Algunas mejoras potencian la velocidad de los movimientos, mientras que otras cambian la forma en que los proyectiles rebotan o añaden efectos especiales a los desvíos.
Con el tiempo, estas combinaciones permiten construir estrategias muy distintas. Un jugador puede apostar por movimientos rápidos y evasivos, mientras que otro puede centrarse en generar grandes cadenas de rebotes para eliminar múltiples enemigos de una sola vez.
El diseño del juego también incorpora elementos destructibles dentro de los escenarios. Estos objetos pueden ser atravesados mediante impulsos o utilizados para mantener el ritmo del combate.
El sistema de movimiento se mezcla así con la mecánica de desvío, creando combates donde saltar, dashar y devolver ataques se convierte en una sola secuencia fluida.
Este enfoque refuerza la sensación de que cada partida evoluciona de forma distinta, algo fundamental dentro del género.
El lanzamiento en acceso anticipado marca el inicio del proyecto
El estudio independiente Kaosrio ha confirmado que el título llegará en formato Early Access el 21 de abril, una fase que permitirá a los jugadores probar la base del proyecto mientras continúa su desarrollo.
En esta primera versión estarán disponibles siete tipos de enemigos diferentes, un entorno principal y un enfrentamiento contra jefe que servirá como desafío central de la experiencia inicial.
También se incluirán 41 mejoras de tipo “feather” que los jugadores podrán desbloquear durante las partidas.
Aunque el contenido inicial ya ofrece una base considerable para experimentar con el sistema de combate, los desarrolladores han explicado que el objetivo del acceso anticipado es ampliar progresivamente el juego.
Entre los planes de futuro se encuentran nuevos entornos, más enfrentamientos contra jefes y habilidades adicionales que permitirán ampliar aún más las combinaciones posibles.
El estudio también planea introducir zonas especiales que modifiquen temporalmente las reglas del juego, añadiendo situaciones inesperadas que rompan la rutina de cada partida.
Este enfoque encaja con la filosofía habitual del Early Access: construir el juego junto a la comunidad mientras se añaden nuevas ideas y contenido.
Para los jugadores interesados en experiencias de acción rápidas y mecánicas poco convencionales, la propuesta podría convertirse en una de esas sorpresas independientes que destacan por su originalidad más que por su escala.
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Franco Del Valle lidera la información sobre videojuegos en Oasis Nerd. Formado en la escuela de los RPG clásicos y los primeros grandes mundos compartidos, hoy sigue de cerca el pulso de un sector en constante cambio. Su mirada mezcla la nostalgia justa del veterano con el análisis agudo de quien entiende hacia dónde se dirigen las nuevas experiencias de juego.






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