Los juegos roguelike se han convertido en uno de los géneros más fértiles para los desarrolladores independientes. Su fórmula —partidas rápidas, progreso reiniciado y decisiones constantes— permite crear experiencias donde cada intento se siente distinto al anterior. Sin embargo, algunos proyectos intentan añadir giros propios a esa estructura. Uno de los más recientes propone un sistema donde incluso la destrucción de los objetos forma parte del progreso. Esa idea, aparentemente simple, es el punto de partida de una aventura estratégica que acaba de comenzar su camino en acceso anticipado.

HARSH REIGNS
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Un roguelike donde avanzar significa adaptarse constantemente

La base del juego sigue una estructura relativamente clara: avanzar por distintos escenarios, enfrentarse a enemigos y recolectar objetos que permitan sobrevivir al siguiente combate. Sin embargo, esa premisa se transforma rápidamente en algo más estratégico cuando entran en juego sus sistemas de progresión.

Cada partida funciona como una carrera hacia adelante. El jugador se mueve por diferentes zonas recogiendo armas, consumibles y otros objetos que pueden cambiar por completo la forma de afrontar los combates. Los enemigos aparecen con patrones propios y, a medida que el recorrido avanza, la dificultad aumenta hasta culminar en enfrentamientos contra jefes mucho más exigentes.

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El combate utiliza un sistema por turnos que apuesta por la simplicidad en su control. Las acciones se ejecutan seleccionando objetos del inventario, pero esa mecánica aparentemente sencilla esconde un componente táctico importante. Las armas están divididas en tres tipos de alcance: corto, medio y largo. Elegir la distancia adecuada en cada momento puede marcar la diferencia entre bloquear un ataque enemigo o recibir un golpe devastador.

Algunos enemigos, por ejemplo, preparan ataques cargados que pueden interrumpirse si el jugador utiliza el arma adecuada desde la distancia correcta. Ese detalle obliga a observar con atención cada movimiento del rival.

Otro elemento que añade tensión a las partidas es el inventario cambiante. A medida que se obtienen nuevos objetos, el jugador debe decidir cuáles utilizar, cuándo hacerlo y qué estrategia adoptar con el equipo disponible en ese momento.

Este enfoque convierte cada recorrido en una mezcla constante de planificación e improvisación, donde las decisiones rápidas pueden alterar el resultado de toda la partida.

Objetos que se rompen… y que también hacen al personaje más fuerte

Uno de los sistemas más peculiares del juego gira en torno a la durabilidad de los objetos. La mayoría de las armas, escudos y consumibles tienen un límite de uso antes de romperse. En muchos RPG esto se percibe como una penalización, pero aquí funciona como una mecánica de progreso.

Cada vez que un objeto se rompe, el personaje gana experiencia relacionada con ese tipo de equipo. En otras palabras, destruir una espada o un escudo no siempre es una mala noticia: puede ser una forma de mejorar habilidades a largo plazo.

Este sistema obliga a pensar cuándo utilizar un objeto hasta el final y cuándo reservarlo. Cuanto más poderoso sea el equipo, mayor será el beneficio obtenido al romperlo.

El juego también introduce una amplia variedad de objetos con funciones diferentes. Las armas se dividen en tres categorías principales: dagas de corto alcance, espadas de alcance medio y armas arrojadizas para atacar desde lejos. Contar con las tres opciones suele ser la configuración ideal, pero no siempre ocurre.

En muchas partidas el jugador tendrá que improvisar cuando falta una categoría de arma. Esa necesidad de adaptarse forma parte del atractivo del sistema.

La magia funciona de forma distinta. Los hechizos no se rompen, pero se vuelven más poderosos cuanto más se utilizan. Ese crecimiento también aumenta el coste de energía necesario para lanzarlos, lo que obliga a equilibrar su uso.

Los escudos, por su parte, reducen el daño recibido y pueden añadir efectos especiales como aturdir enemigos, reflejar ataques o preparar contraataques. Además, se activan automáticamente al usar objetos curativos, lo que permite pasar rápidamente de la defensa a la ofensiva.

Estrategias flexibles y eventos que cambian cada recorrido

A medida que el jugador avanza en sus partidas, el personaje puede mejorar mediante distintos sistemas de progreso. Subir de nivel permite elegir mejoras de estadísticas, mientras que ciertos puntos del juego ofrecen la posibilidad de cambiar de clase para desbloquear nuevas habilidades.

Estos cambios pueden alterar profundamente la forma de jugar. Algunas clases potencian el uso de objetos específicos, mientras que otras se centran en habilidades mágicas o en estrategias defensivas.

Además del progreso durante cada partida, existe un punto central donde el jugador puede mejorar permanentemente ciertos atributos. Este sistema permite que cada intento sea un poco más favorable que el anterior, incluso si el progreso del mapa se reinicia.

El recorrido también está lleno de eventos que rompen la rutina de combate. Durante la exploración es posible encontrar comerciantes, herreros y personajes que ofrecen consejos o recompensas. Algunos lugares incluyen cofres ocultos, mientras que otros presentan estatuas especiales capaces de eliminar maldiciones o combinar objetos.

Entre zonas también aparecen campamentos donde el jugador puede prepararse antes de continuar el viaje. En estos lugares es posible reorganizar el inventario, hablar con personajes aliados y planificar la siguiente etapa del recorrido.

Con este conjunto de sistemas, HARSH REIGNS busca construir una experiencia donde cada partida sea diferente. La combinación entre estrategia, improvisación y progreso gradual define un roguelike que todavía está en desarrollo, pero que ya empieza a perfilar su identidad dentro del género.

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