Ragnarok Online es una de las franquicias de MMORPG con mayor base de fans veteranos de América Latina. También es una franquicia que, en sus versiones móviles recientes, acumuló críticas por modelos de monetización agresivos que dividieron a su comunidad. Ragnarok Origin: Classic llega con una propuesta distinta y un lema que apunta directamente a ese problema: «Farewell to Heavy Paywalls, Back to the Core». El primer test cerrado comienza el 4 de junio para las Américas, con cupos para 3.000 jugadores.

El modelo de monetización: solo dos niveles de Monthly Pass

El punto más llamativo del diseño de Ragnarok Origin: Classic es su apuesta por una monetización que la propia desarrolladora describe como «restringida». Todos los pagos que afectan el crecimiento numérico del personaje se concentran en el Monthly Pass, disponible en solo dos niveles: 5 y 15 dólares. No hay compras dentro del juego más allá de ese sistema, no hay mecánicas de lotería ni gacha y los cosméticos no tienen bonificaciones de estadísticas —las apariencias son puramente estéticas.

El juego introduce además una mecánica de Monthly Pass gratuito: los jugadores activos pueden acumular monedas de oro a través de actividades diarias y canjearlas por el pase mensual sin pagar. La idea detrás del diseño es que el crecimiento del personaje provenga de jugar, no de cuánto se gasta. Si funciona como está planteado, reduce significativamente la brecha entre jugadores de pago y gratuitos —uno de los principales puntos de fricción de los MMORPGs móviles modernos.

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Todo es looteable: cartas, ítems clave y materiales de mejora

En Ragnarok Origin: Classic, cualquier ítem relevante para el progreso puede obtenerse jugando: cartas, materiales de mejora e ítems clave están disponibles a través del modo Auto de campo abierto, mazmorras y jefes. Los drops más raros provienen de las aventuras más difíciles, no de la tienda. El sistema de Jobs retiene las seis clases clásicas más la segunda transformación de Doram, soporta cambio de clase y builds clásicos.

El ritmo de progresión también fue ajustado: las actividades diarias y semanales se redujeron aproximadamente un 50% respecto a otras versiones del juego, y los eventos de tiempo limitado nocturnos fueron simplificados. El objetivo declarado es aliviar la presión de grindeo obligatorio que en muchos MMORPGs móviles termina convirtiendo el juego en una segunda tarea.

PvP 5v5 sin ventaja por poder: estrategia y coordinación sobre gasto

El PvP de ROOC usa un formato 5v5 donde la composición de clases, el timing de habilidades y la coordinación de equipo pesan más que la superioridad de estadísticas. Las Guerras de Gremio y las Arenas están diseñadas para que tener más poder no garantice la victoria: el enfoque es el choque de equipos con mayor profundidad estratégica. La versión para PC optimiza el límite de jugadores en pantalla hasta 80, buscando que las batallas a gran escala sean más fluidas.

CBT1 «Passion Test»: fechas, cupos y cómo registrarse

La primera beta cerrada, llamada internamente «Passion Test», arranca el 4 de junio de 2026 con 3.000 cupos para jugadores de América del Norte y del Sur. Los participantes tendrán acceso a los sistemas de progresión, el Monthly Pass, las clases clásicas, las mecánicas de loot, el PvP 5v5 y las optimizaciones para PC. La comunidad oficial en Discord soporta inglés, español y portugués. El registro se realiza a través del Discord oficial del juego, cuyo link está disponible en la web oficial.

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