En 2016, cuando Geguri tenía 17 años y lideraba a su equipo en la final de la Nexus Cup de Overwatch en Corea del Sur con un KDA de 6.31 y un winrate del 80%, dos jugadores profesionales denunciaron que era imposible que una chica jugara tan bien. Que tenía que estar haciendo trampa. Geguri tuvo que demostrar su habilidad frente a un streaming monitoreado, en vivo, mientras los dos jugadores que la habían acusado veían la transmisión. Ambos abandonaron. Uno de ellos se retiró de los esports.

Ese episodio es la metáfora perfecta de todo lo que está bien y todo lo que está mal en la relación entre las mujeres y los esports competitivos. Una jugadora con habilidades objetivamente extraordinarias tuvo que probar que era real. Y lo probó. Y dos años después, en 2018, se convirtió en la primera mujer en competir en la Overwatch League, la liga más importante del mundo en ese juego.

Esta es la historia de las chicas en los esports: de la paradoja que existe entre los números y la realidad, de las jugadoras que rompieron barreras antes de que existieran los torneos femeninos, y de por qué 2024 y 2025 pueden ser el punto de inflexión que cambie todo.

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48% vs. minoría — la paradoja que define todo

Empecemos con el número que hace que todo lo demás sea difícil de explicar: según múltiples fuentes de la industria, incluyendo la Asociación Española de Videojuegos (AEVI) y datos globales de Statista, aproximadamente el 48% de los jugadores de videojuegos en el mundo son mujeres. En España, ese número llega al 49% según el informe Global Power of Play. Hay 1.300 millones de mujeres jugando videojuegos en todo el mundo.

Y sin embargo, en los torneos de esports profesionales, las mujeres son una minoría. Solo el 30% de los jugadores profesionales de esports son mujeres, según datos de AEVI. En los torneos mixtos de primer nivel — donde compiten los mejores del mundo independientemente del género — la presencia femenina es casi testimonial. Scarlett en StarCraft II, Geguri en Overwatch: casos excepcionales que confirman la norma más que romperla.

¿Cómo es posible que la mitad de la audiencia del gaming no tenga representación proporcional en la competición? Esa pregunta — y sus respuestas — es el centro de este artículo.

¿Por qué hay tan pocas mujeres en los esports profesionales?

La respuesta no es simple y cualquier explicación que se reduzca a una sola causa es incompleta. Hay varios factores que operan en conjunto.

El primero es el ambiente hostil en los juegos multijugador online. Según un estudio del Observatorio sobre Videojuegos y Animación de la Universidad Europea de Madrid (2021), menos del 8% de las mujeres juegan en modo multijugador y apenas el 4% utiliza nombres claramente femeninos en las partidas online. La razón es directa: revelarse como mujer en un lobby de juego competitivo suele venir acompañado de insultos, comentarios sexuales y la presunción de incompetencia. Una investigación de 2023 de Gómez y Calderón reveló que casi el 30% de las mujeres han sido acosadas sexualmente mientras jugaban online.

💡 El problema del nick femenino
Un estudio de la Universidad Europea de Madrid reveló que solo el 4% de las mujeres usa nombres claramente femeninos en partidas online. La razón la explican las propias jugadoras: ‘Al principio me puse un nick femenino y ya en la pantalla de carga empezaron los insultos. Ya había gente que te empezaba a decir que iban a perder por tu culpa’. Este ambiente hostil no solo afecta la experiencia de juego — afecta directamente el desarrollo competitivo. Para llegar a los esports profesionales hay que acumular miles de horas de partidas rankeadas. Si esas partidas son sistemáticamente hostiles, el camino es objetivamente más difícil.

El segundo factor es estructural: los juegos competitivos más visibles — FPS, MOBA, RTS — históricamente han tenido diseño y marketing orientado a audiencias masculinas. No solo los personajes femeninos suelen estar hipersexualizados, sino que los canales de comunicación de la industria del gaming tienden a asumir un jugador masculino como default. Según el 2024 State of the Game Industry Report de la GDC, solo el 23% de los desarrolladores de videojuegos son mujeres, y entre los perfiles con más de 20 años de experiencia — los que toman decisiones — el 87% son hombres.

El tercer factor es la visibilidad circular: si no hay referentes femeninas visibles en los esports profesionales, es más difícil que las chicas jóvenes aspiren a ese camino. Si no aspiran a ese camino, no hay jugadoras en el pipeline. Si no hay jugadoras en el pipeline, no hay referentes. El círculo se sostiene solo.

Scarlett y Geguri: las que abrieron el camino antes de que existiera el camino

Antes de los torneos femeninos, antes del Game Changers, antes de que la industria empezara a prestarle atención al tema, hubo jugadoras que compitieron en circuitos mixtos y ganaron. Sus historias son importantes precisamente porque no son historias de inclusión programática: son historias de talento que se impuso contra las resistencias del sistema.

Sasha Hostyn — conocida como Scarlett — es canadiense, empezó a competir profesionalmente en StarCraft II en 2011, y acumuló un currículum que no tiene equivalente entre las jugadoras de su época: primera mujer en ganar los Intel Extreme Masters de StarCraft II en 2018, récord Guinness como la jugadora profesional de videojuegos con más ganancias del mundo, y el apodo ‘Criptonita coreana’ — ganado por ser capaz de vencer a los mejores jugadores surcoreanos de StarCraft en sus propios torneos, en un juego que Corea del Sur considera prácticamente un deporte nacional. The New Yorker la llamó ‘la mujer más exitosa en la historia de los esports’.

🏆 Kim ‘Geguri’ Seyeon — la primera en la Overwatch League
Kim Seyeon empezó a jugar videojuegos a los 5 años, cuando sus padres le enseñaron Crazy Arcade. En 2016, a los 17 años, lideraba a su equipo en torneos con un KDA de 6.31 y winrate del 80%. Dos jugadores profesionales la acusaron de hacer trampa — era imposible, según ellos, que una chica jugara así. Geguri transmitió en vivo desde un estudio monitoreado para probar que no usaba asistencias. Los dos acusadores se retiraron.
En 2018 se convirtió en la primera mujer en competir en la Overwatch League, la liga más importante del juego. La revista Time la incluyó en su lista de Líderes de la Próxima Generación en 2019 — la primera figura de los esports en aparecer en esa lista. Su frase más citada: ‘No quiero ser conocida como una jugadora femenina. Quiero ser conocida simplemente como un jugador, como todo el mundo’.

Game Changers y las ligas femeninas: construir el ecosistema desde cero

Ante la escasez de mujeres en los circuitos mixtos de primer nivel, la industria optó por una solución: crear circuitos paralelos exclusivamente femeninos. La iniciativa más exitosa hasta ahora es el VCT Game Changers de Valorant, lanzado por Riot Games en 2021.

El programa crea circuitos regionales para mujeres y géneros marginados en Valorant, con ligas en Norteamérica, EMEA, Latinoamérica, Brasil, Asia-Pacífico y Corea del Sur, culminando en un campeonato mundial anual. Los números hablan solos: la final del VCT Game Changers Championship de 2024 alcanzó 460.000 espectadores simultáneos y una media de 123.000 — el torneo femenino de esports más visto de la historia.

📊 Los equipos que están definiendo la era Game Changers
G2 Gozen (EMEA) — el roster femenino de G2 Esports. Dominó la liga Game Changers EMEA durante 2024, ganando la fase 1 y 2. Fue el primer equipo en ganar un campeonato internacional de la serie.
Shopify Rebellion GC (Norteamérica) — ganó el Game Changers Championship 2024 sin perder un solo mapa. Su final ante MIBR GC en 2024 fue 3-0.
KRU Blaze (LATAM) — referente latinoamericano, con 8 victorias consecutivas en las series regionales de Game Changers LATAM, aunque todavía encuentra dificultades para trasladar ese dominio regional al escenario internacional.
Team Liquid Brasil (Latinoamérica) — consistente en podios de los campeonatos de 2022 y 2023.

En junio de 2025, Riot Games anunció LGC Rising, la primera liga femenina oficial de League of Legends en la región de EMEA. La iniciativa está directamente inspirada en el éxito del Game Changers de Valorant y representa la expansión del modelo a uno de los juegos con más audiencia del mundo. En España, G2 Hel — el equipo femenino de League of Legends de G2 Esports — ascendió a la Liga Nexo (Tier 2 en España), convirtiéndose en el primer equipo femenino en alcanzar esa categoría en una liga regional europea.

¿Torneos femeninos o integración total? La discusión que divide la escena

La existencia de ligas femeninas genera un debate genuino dentro de la comunidad. Por un lado, son espacios que crean oportunidades para jugadoras que de otro modo tendrían muy pocas posibilidades de competir profesionalmente, construyen audiencias y visibilidad, y generan referentes para las jugadoras más jóvenes.

Por otro lado, hay voces — incluyendo algunas jugadoras — que argumentan que los torneos separados refuerzan la idea de que las mujeres no pueden competir con los hombres. Geguri misma nunca quiso ser identificada como ‘jugadora femenina’: quería ser jugadora, sin adjetivo. La pregunta de fondo es si el camino hacia la integración total pasa necesariamente por una etapa de circuitos separados, o si esos circuitos crean una estructura paralela que nunca converge con el mainstream.

Christine ‘potter’ Chi ofrece un ejemplo que complica la narrativa en ambas direcciones: con más de una década en Counter-Strike, se pasó a Valorant como capitana de equipo y después como entrenadora de Evil Geniuses. En 2023, Evil Geniuses ganó el campeonato mundial de Valorant Champions — el circuito mixto de primer nivel, no el Game Changers. Potter se convirtió en la primera mujer en la historia de los esports en levantar un trofeo internacional como entrenadora principal de un equipo mixto en una liga de primera línea. No en un torneo femenino. En el torneo principal.

💡 Corea del Sur: el caso más reciente
En diciembre de 2022, Jeon ‘DangMoo’ Su-jin, de 21 años, se convirtió en la primera mujer en competir profesionalmente en una liga de alto nivel de League of Legends en Corea del Sur, al firmar con Liiv SANDBOX en la LCK Challengers League. Corea del Sur es el mercado de esports más desarrollado y competitivo del mundo — que una mujer llegue a una liga de ese nivel, aunque sea como suplente, es un hito que en cualquier otro contexto pasaría desapercibido, pero en la escena coreana tiene un peso enorme.

¿Adónde va todo esto?

En 2025, la escena femenina de esports está en su mejor momento histórico en términos de visibilidad y organización institucional. El Game Changers de Valorant tiene circuitos en todas las regiones importantes del mundo. El LGC Rising promete traer el mismo modelo a League of Legends. En España, Women in Games España colabora con AEVI en iniciativas de formación, mentoría y visibilidad. Academias como Giants y DUX Academy han lanzado programas para impulsar el talento femenino joven.

La pregunta que sigue abierta es la de la integración. Los circuitos femeninos crecen, las audiencias aumentan, los patrocinios llegan. Pero en los torneos mixtos de primer nivel, la presencia femenina sigue siendo excepcional. El caso de Potter como entrenadora campeona en un torneo mixto sugiere que el camino puede ser más largo por el lado de las jugadoras que por el de los roles de staff y gestión.

Lo que sí es claro es que la generación de jugadoras que está creciendo ahora — las que ven a Geguri en YouTube, que jugaron en el Game Changers desde los 16 años, que nunca conocieron un esports donde no hubiera lugar para ellas — va a ser diferente. Y eso, en una industria donde el talento juvenil es el recurso más valioso, podría ser el cambio más importante de todos.

🔭 El dato que más importa de cara al futuro
El VCT Game Changers Championship de 2024 tuvo 460.000 espectadores simultáneos. El torneo femenino más visto de la historia. Eso no es solo una estadística de audiencia: es la prueba de que existe una demanda real de contenido competitivo femenino de calidad. Si la audiencia está ahí, los patrocinadores la siguen. Y si los patrocinios llegan, los salarios suben, las condiciones mejoran y más jugadoras pueden plantearse los esports como carrera. El Game Changers no es el destino final — es la rampa de lanzamiento.

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