El miércoles 7 de mayo de 2009, Markus Persson publicó en su blog personal una entrada corta: ‘Estoy trabajando en un juego de tipo Infiniminer. Voy a ver adónde llega esto’. Cuatro días después, subió a YouTube el primer video del juego. Lo llamó Cave Game Tech Test. En la pantalla había solo dos tipos de bloques y ningún menú. Dieciséis años después, ese juego tiene 300 millones de copias vendidas, fue comprado por Microsoft por USD 2.500 millones, y su película recaudó más de USD 720 millones en cines en 2025.
Esta es la historia de Minecraft. No solo de cómo se hizo — sino de por qué se vendió, por qué Notch lo entregó, y cómo se convirtió en algo que ningún otro juego había logrado: un fenómeno cultural que atraviesa generaciones, continentes e idiomas.
Mayo 2009 – Un fin de semana, un programador y un juego llamado Cave Game
Markus Persson tenía 29 años y trabajaba en King — la empresa sueca que después haría Candy Crush — cuando empezó a desarrollar Minecraft. No era su primer proyecto: llevaba años creando juegos en su tiempo libre, había publicado varios prototipos y tenía una pequeña reputación en la comunidad indie de TIGSource. Pero ninguno de esos proyectos había ido a ningún lado.
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Ver todas las ofertas →La idea de Minecraft nació de jugar Infiniminer, un juego de bloques recién publicado por Zachary Barth, y de mezclarla con Dwarf Fortress, un simulador de gestión que le apasionaba desde hacía años. Notch vio inmediatamente el potencial: un mundo de bloques donde el jugador pudiera construir, destruir y explorar sin límites. Empezó a programarlo el 10 de mayo de 2009. El 13 de mayo subió el primer video a YouTube. El 17 de mayo lo publicó en TIGSource.
| 💡 La decisión que cambió la industria: cobrar antes de terminar |
| Notch publicó Minecraft incompleto y cobró por el acceso anticipado desde el primer día. Su razonamiento era simple: ‘Si no cobro ahora, nunca lo haré. Si espero a que esté terminado, nunca se terminará porque no tendré el dinero para seguir desarrollando’. Minecraft fue uno de los primeros juegos exitosos en usar el modelo de early access que hoy es estándar en Steam y en toda la industria indie. La apuesta funcionó: el primer mes vendió 1.000 copias. Notch pudo dejar King en mayo de 2010, un año después del lanzamiento de la alpha. |
La versión original — la que hoy se llama Classic — era casi irreconocible respecto al juego actual: solo existían bloques de piedra y tierra, el mapa era finito y te podías caer al vacío en el borde. Pero tenía algo que ningún otro juego tenía: la sensación de que el mundo era tuyo para hacer lo que quisieras. Eso enganchó.
A lo largo de 2009 y 2010, Notch añadió el modo supervivencia, los primeros mobs — zombis, esqueletos, creepers, arañas — y el redstone, el sistema de circuitos que convirtió a Minecraft en una plataforma de ingeniería virtual. Cada actualización generaba una ola de contenido en YouTube. Cada video de YouTube traía jugadores nuevos. El ciclo se retroalimentaba solo, sin publicidad.
Noviembre 2011 – El lanzamiento: 10 millones de usuarios sin un peso en marketing
El 18 de noviembre de 2011, Minecraft lanzó su versión 1.0 oficial en la MineCon 2011, celebrada en Las Vegas con 4.500 asistentes. Era un número imposible de explicar con la lógica tradicional de la industria: un juego indie, sin publisher, sin campaña publicitaria, había llegado al lanzamiento oficial con más de 10 millones de usuarios registrados.
El crecimiento había sido completamente orgánico. En enero de 2011 ya tenía un millón de copias vendidas. Seis meses después, 10 millones. PayPal llegó a congelar la cuenta de Mojang en septiembre de 2010 porque no era posible que un pequeño desarrollador independiente tuviera una cuenta con más de 600.000 euros — sospechaban que era fraude.
| 10 millones de usuarios registrados antes del lanzamiento oficial | USD 0 invertidos en publicidad para llegar a ese número |
| 📌 Por qué Minecraft creció sin publicidad |
| La naturaleza creativa del juego hacía que cada partida fuera distinta y potencialmente interesante de ver. Notch entendió eso temprano y nunca intentó bloquear el contenido de creadores en YouTube — al contrario, lo fomentó activamente. Esa decisión fue tan importante para el crecimiento del juego como cualquier actualización de contenido. Minecraft fue uno de los primeros juegos en demostrar que el contenido de creadores podía ser el motor principal de distribución de un producto. Hoy esa estrategia se llama ‘content marketing’ y la usan todas las grandes publishers. En 2011 Notch simplemente la inventó por intuición. |
Septiembre 2014 – Microsoft paga USD 2.500 millones y Notch se va
El 15 de septiembre de 2014, Microsoft anunció la compra de Mojang — y con ella, de Minecraft — por USD 2.500 millones. Era más caro que la compra de YouTube por parte de Google en su momento. 2,5 veces el precio de Instagram cuando Facebook la adquirió. La noticia sorprendió a la industria y dividió a la comunidad de fans.
Lo que muchos no sabían era el estado emocional de Notch. Desde el lanzamiento oficial en 2011 hasta 2014, había trabajado sin parar bajo una presión enorme. Minecraft había crecido tanto que él ya no podía controlarlo. Cada decisión que tomaba afectaba a millones de personas. Cada vez que expresaba una opinión en Twitter, se convertía en noticia. ‘El mayor problema’, escribió al anunciar la venta, ‘es que se me ha convertido en un símbolo. No quiero ser un símbolo’. Y vendió.
| 💡 Lo que nadie esperaba: Microsoft no lo arruinó |
| Cuando Microsoft anunció la compra, miles de fans publicaron peticiones para boicotear el juego, prometieron que nunca más jugarían y declararon que Minecraft había muerto. Once años después, Minecraft tiene 300 millones de copias vendidas — tres veces más que cuando se vendió. Bajo Microsoft, el juego se expandió a todas las plataformas, se reescribió el motor para la versión Bedrock más optimizada, se lanzó Minecraft Education y se mantuvo el espíritu de actualizaciones frecuentes basadas en la comunidad. Fue una de las mejores adquisiciones en la historia de los videojuegos. |
En 2019, Microsoft tomó una decisión que habla del estado de la relación entre Notch y su propia creación: eliminó las referencias a su creador en la pantalla de bienvenida del juego. Los clásicos ‘Made by Notch!’ desaparecieron. Notch seguía en los créditos, pero ya no era el primero que veías al abrir el juego. Era el cierre formal de una era.
De 2012 a hoy – YouTube en español: cómo Minecraft construyó una generación de creadores
Si hay un ángulo que diferencia la historia de Minecraft en el mundo hispanohablante del resto, es este: Minecraft fue la plataforma sobre la que se construyó la primera generación de grandes youtubers de gaming en español.
En 2012, Samuel de Luque — Vegetta777 — subió su primer video. Era madrileño, había estudiado para ser auxiliar de enfermería, había intentado opositar a Policía Nacional. Decidió probar YouTube. Su contenido fue Minecraft desde el primer día. Hoy tiene 34,6 millones de suscriptores y 16.300 millones de reproducciones acumuladas — uno de los 200 canales más grandes de YouTube en el mundo.
| 🌐 Los grandes youtubers de Minecraft en español |
| Vegetta777 (34,6M suscriptores) — sus series Karmaland, Planeta Vegetta y Apocalipsis Minecraft definieron el formato de series colaborativas en español durante años. Mikecrack (58M suscriptores) — hoy el youtuber español con más seguidores del mundo, construyó toda su base inicial en Minecraft y Roblox. WillyrexYT (17M+) — colaborador histórico de Vegetta, coautor de la saga de libros Wigetta. AuronPlay (29M) — organizó Minecraft Extremo, una de las series de streaming más vistas en español en Twitch. Karmaland fue el proyecto que los unificó: un servidor compartido donde estos creadores convivían con reglas propias. Era ficción interactiva colaborativa antes de que existiera el término para describirlo. Fue el antecedente de los grandes eventos de streaming en español que dominarían Twitch años después. |
El impacto de estos creadores en la penetración de Minecraft en LATAM y España fue directo. Cuando Vegetta o Mikecrack publicaban un video de Minecraft, las búsquedas del juego subían en toda la región. La comunidad hispanohablante de Minecraft es hoy una de las más activas del mundo — no por un esfuerzo de marketing de Microsoft, sino porque un grupo de creadores en español construyó una cultura alrededor del juego que ningún presupuesto habría podido comprar.
2023 a 2025 – 300 millones de copias y una película que rompió récords
En octubre de 2023, durante el Minecraft Live, Mojang anunció que el juego había superado las 300 millones de copias vendidas. Es el videojuego más vendido de la historia, con más del doble de ventas que GTA V (185 millones). Helen Chiang, directora de Mojang, lo resumió así: ‘Es un hito con el que nadie podría haber soñado cuando todos colocábamos nuestros primeros bloques’.
Y entonces llegó la película. El 4 de abril de 2025, Warner Bros. estrenó Una película de Minecraft con Jason Momoa y Jack Black. Las críticas especializadas fueron negativas — señalaban actuaciones flojas y una fotografía pobre. A nadie le importó. El público fue masivamente. En su primer fin de semana recaudó USD 313,7 millones globales, el mejor estreno del año hasta ese momento. En tres semanas superó los USD 720 millones en taquilla mundial.
| 300 millones de copias vendidas — el juego más vendido de la historia | USD 720M recaudados por la película en cines en 2025 |
¿Qué tiene Minecraft que ningún otro juego tiene?
La pregunta que persigue a cualquier análisis de Minecraft es la misma: ¿cómo un juego sin historia, sin gráficos realistas y sin objetivos claros se convirtió en el más vendido de la historia? La respuesta más honesta es que Minecraft no es un juego: es una plataforma creativa. Como el LEGO digital. Como un papel en blanco. Lo que hace el jugador con ese mundo es completamente suyo.
Eso lo hace invulnerable al paso del tiempo. Los juegos con historia se terminan. Los juegos con tecnología de punta envejecen. Minecraft no envejece porque lo que crea es el jugador, no el estudio. Cada generación que llega a él — los chicos que lo descubren en Minecraft Education, los adolescentes que ven a Vegetta, los adultos que construyen réplicas arquitectónicas imposibles — lo encuentra nuevo.
Y en el mundo hispanohablante tiene además una dimensión cultural particular: fue el vehículo sobre el que se construyó la primera generación de grandes youtubers de gaming en español. Ese legado es tan parte de su historia como los 300 millones de copias.
| 🔭 ¿Qué sigue? |
| En 2025 Mojang trabaja en actualizaciones visuales que modernizarán la estética sin perder el estilo de bloques. La película abrió la puerta a una posible secuela. Minecraft Education se expande en LATAM. Y el Marketplace de creadores sigue generando ingresos — más de USD 500 millones hasta ahora. Dieciséis años después de aquel video de Cave Game en YouTube, el juego de Notch sigue construyendo. |
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Thomas Handley es editor y co-fundador de Oasis Nerd. Especializado en tecnología y SEO, su cobertura se enfoca en herramientas digitales, privacidad online y todo lo que rodea al mundo de las VPNs. Gamer apasionado, combina su mirada técnica con el entusiasmo de alguien que vive la cultura nerd desde adentro.





