Hay juegos que no solo se juegan, sino que se cuentan. El fenómeno cooperativo que convirtió las cartas en batallas caóticas y memorables está listo para volver, pero esta vez con una ambición narrativa mucho mayor. La secuela no quiere ser solo más grande: quiere sentirse como una aventura escrita en tiempo real por los propios jugadores.

De mazmorras a páginas: el giro narrativo que lo cambia todo
El anuncio llega de la mano de Skystone Games y Thing Trunk, que confirman una secuela directa del roguelite cooperativo que conquistó a los amantes del deckbuilding táctico. Aunque las bases del combate con cartas se mantienen intactas, el nuevo enfoque apunta a algo más cercano a una experiencia de rol estructurada como un libro de aventuras.
En lugar de recorrer pasillos y limpiar salas, los jugadores ahora avanzarán por “páginas” que representan eventos, decisiones y encuentros. Cada elección afecta no solo al resultado inmediato de la partida, sino también a futuras runs, creando una sensación de mundo persistente que evoluciona con el tiempo. No se trata simplemente de sobrevivir, sino de construir una narrativa compartida entre los miembros del grupo.
¿Buscas juegos a buen precio?
Revisamos las mejores ofertas de PC gaming cada semana. Descuentos de hasta el 90% en los títulos más populares.
Ver todas las ofertas →La premisa gira en torno a una amenaza creciente —los dragones—, pero el verdadero motor de la experiencia será la manera en que cada equipo interprete, explore y enfrente ese conflicto. Las misiones secundarias, los desvíos narrativos y los riesgos opcionales pasan a ser tan importantes como las batallas principales.
Este cambio de estructura apunta a un público que busca algo más que partidas rápidas: una experiencia donde cada sesión sea recordada como un capítulo distinto de una saga improvisada, escrita a partir de decisiones tácticas, errores costosos y momentos heroicos.
Combate con cartas, pero con alma de rol de mesa
A nivel mecánico, la secuela mantiene uno de los sistemas más celebrados del original: el posicionamiento espacial dentro del combate. Los enemigos siguen distribuidos entre rangos de melé y distancia, y cada héroe ocupa un lugar estratégico que condiciona las cartas disponibles y las sinergias posibles. En este contexto, moverse bien no es un detalle menor, sino una decisión que puede definir el curso de toda la partida.
Sin embargo, ahora este sistema se integra en una estructura mucho más cercana al rol clásico. Cada logro desbloquea equipamiento que puede utilizarse en futuras runs, alterando tanto la estética de los personajes como la composición de sus mazos y habilidades principales. Esto añade una capa de progresión persistente que conecta sesiones aparentemente independientes en una sola narrativa a largo plazo.
El juego también refuerza su identidad como sandbox táctico. Los jugadores en solitario podrán controlar a todos los héroes, gestionando cada decisión como si fueran un grupo completo, mientras que el modo cooperativo permitirá que hasta cuatro personas coordinen sus estrategias en tiempo real. La combinación de arquetipos de mazos promete sinergias cada vez más complejas y devastadoras, especialmente en partidas bien coordinadas.
La intención es clara: ofrecer una experiencia donde la profundidad estratégica no esté reñida con la accesibilidad, y donde cada run sea tanto un desafío mecánico como una historia que merece ser contada.
Un mundo de papel que crece en ambición y detalle
El universo visual, conocido como el “Paperverse”, también recibe una evolución notable. El característico estilo artesanal de Thing Trunk —con escenarios, personajes y enemigos construidos como si fueran figuras de papel— regresa, pero ahora con mejoras evidentes en iluminación, animaciones y riqueza ambiental. El resultado busca ser más inmersivo sin perder ese encanto de maqueta viva que definió al original.
La secuela ampliará significativamente la variedad de clases, equipos, artefactos y mazos personalizables. Esto no solo aumenta la rejugabilidad, sino que refuerza la idea de “crónicas infinitas”: no habrá dos historias iguales, ni dos batallas que se resuelvan del mismo modo, incluso con el mismo grupo de jugadores.
Según el equipo de desarrollo, el objetivo es capturar el espíritu de los juegos de rol de mesa: ese momento en el que una campaña se convierte en una anécdota compartida, llena de giros inesperados, decisiones difíciles y consecuencias duraderas. Todo esto se integrará en una estructura roguelite moderna, con runs autoconclusivas pero conectadas entre sí.
HELLCARD II está previsto para llegar a PC y consolas a lo largo de 2026, y promete ser mucho más que una secuela: una reinvención del dungeon crawling cooperativo convertido en narrativa viva.
🎮 ¿Sos gamer? Suscribite a nuestro canal de YouTube para reviews, gameplays y las últimas noticias del mundo gamer.
▶ Suscribirme
Franco Del Valle lidera la información sobre videojuegos en Oasis Nerd. Formado en la escuela de los RPG clásicos y los primeros grandes mundos compartidos, hoy sigue de cerca el pulso de un sector en constante cambio. Su mirada mezcla la nostalgia justa del veterano con el análisis agudo de quien entiende hacia dónde se dirigen las nuevas experiencias de juego.






Deja tu comentario