Durante mucho tiempo, los juegos de sigilo dominaron una parte importantísima de la industria. Franquicias como Thief, Deus Ex o Splinter Cell construyeron experiencias donde avanzar lentamente, estudiar rutas y desaparecer entre las sombras resultaba tan emocionante como cualquier gran explosión de un shooter moderno. Pero con el paso de los años, ese tipo de propuestas fue perdiendo espacio frente a juegos más rápidos y espectaculares. Ahora, un nuevo proyecto desarrollado por veteranos históricos del género quiere recuperar precisamente esa fantasía clásica de convertirse en un ladrón silencioso dentro de ciudades oscuras, peligrosas y llenas de secretos.

Thick as Thieves
Thick as Thieves

Thick as Thieves convierte cada misión en una mezcla constante de tensión, planificación y caos improvisado

Detrás del proyecto aparecen nombres que cualquier fanático del sigilo reconoce inmediatamente. Warren Spector, director de Deus Ex y Thief: Deadly Shadows, trabaja junto a Paul Neurath, productor ejecutivo de las primeras entregas de Thief. Y aunque eso elevó muchísimo las expectativas alrededor del juego, el resultado final opta por algo bastante más pequeño y contenido de lo que muchos imaginaban.

Lejos de intentar competir con gigantes modernos de mundo abierto, la propuesta apuesta por una estructura compacta, directa y enfocada casi completamente en la infiltración cooperativa.

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La historia traslada a los jugadores hacia Kilcairn, una ciudad inspirada en la Escocia de principios del siglo XX dentro de una realidad alternativa oscura y decadente. El resultado visual recuerda bastante a Dishonored gracias a sus calles húmedas, arquitectura industrial y una ambientación donde la niebla, las sombras y el diseño sonoro tienen un protagonismo constante.

Desde el tutorial queda claro cuál es la prioridad absoluta: permanecer oculto.

El juego recupera sistemas clásicos del género como el indicador de visibilidad que informa cuánta luz recibe el personaje y desde qué dirección puede ser detectado. Ese pequeño detalle termina convirtiéndose en algo obsesivo durante las misiones.

El ruido también juega un papel importantísimo. Correr, caminar o moverse agachado altera constantemente la reacción de los guardias y obliga a estudiar cuidadosamente cada movimiento.

Además, las herramientas están diseñadas para incentivar el uso permanente en lugar de castigar al jugador por experimentar. El gancho puede utilizarse infinitamente aunque requiere recargas manuales que añaden tensión en momentos críticos, mientras las bombas de humo aparecen distribuidas constantemente por los escenarios para evitar el típico miedo a desperdiciar recursos.

Y justamente esa filosofía ayuda muchísimo a que cada misión se sienta flexible y creativa en lugar de rígida o excesivamente castigadora.

El cooperativo transforma completamente la experiencia y hace que los errores sean todavía más divertidos

Aunque el juego puede completarse en solitario, es en cooperativo donde realmente encuentra su personalidad más fuerte.

Coordinar movimientos con otro jugador cambia totalmente el ritmo de las misiones. Mientras uno distrae guardias o provoca caos en una zona específica, el otro puede infiltrarse silenciosamente para robar información, tesoros o abrir nuevas rutas de escape.

Esa dinámica genera situaciones bastante impredecibles donde la planificación inicial suele romperse rápidamente y obliga a improvisar constantemente.

La campaña introductoria ofrece alrededor de cuatro horas repartidas entre mapas diseñados para fomentar la rejugabilidad mediante contratos, distintos niveles de dificultad y múltiples rutas posibles.

Además, el progreso pertenece al jugador y no al personaje específico, algo que facilita alternar entre distintos ladrones sin sentir que se pierde tiempo desbloqueando habilidades desde cero.

Sin embargo, no todo funciona perfectamente.

Uno de los aspectos más discutibles aparece en el sistema económico. El oro se acumula tan rápido que comprar herramientas termina perdiendo bastante importancia después de pocas misiones.

También existe un curioso sistema de temporizadores que obliga a escapar dentro de ciertos límites de tiempo. Al principio puede resultar incómodo para jugadores que disfrutan avanzando lentamente y estudiando cada rincón del escenario con paciencia extrema.

Pero curiosamente, cuanto más se conocen los mapas, más interesante se vuelve esa presión constante. Las rutas empiezan a memorizarse y las misiones se transforman en carreras calculadas donde cada segundo cuenta.

El juego además introduce una mecánica interesante relacionada con el botín. Si los guardias derrotan al jugador, todo el dinero robado queda abandonado en el escenario y debe recuperarse manualmente antes de escapar.

Eso añade una sensación de riesgo bastante efectiva, especialmente en partidas cooperativas donde un pequeño error puede arruinar una infiltración casi perfecta.

Aunque quizá el punto más débil aparece en la ausencia de una mecánica histórica del género: ocultar cuerpos.

No poder arrastrar guardias inconscientes limita bastante ciertas estrategias avanzadas y rompe parcialmente la fantasía de ser un ladrón invisible capaz de controlar completamente la situación.

Thick as Thieves demuestra que todavía existe espacio para el sigilo clásico dentro de la industria actual

El proyecto también deja algo bastante claro: muchos jugadores siguen extrañando experiencias centradas en paciencia, observación y tensión silenciosa.

Durante años, gran parte de la industria se alejó del sigilo puro para priorizar acción constante y sistemas más accesibles. Incluso franquicias históricas terminaron incorporando combates más agresivos y estructuras menos exigentes.

Por eso resulta interesante ver cómo este pequeño proyecto apuesta tan fuerte por mecánicas tradicionales de infiltración sin intentar convertirlas completamente en otra cosa.

Claro que todavía existen limitaciones evidentes. El sistema de progresión resulta algo superficial y habría sido interesante contar con mejoras más profundas relacionadas con velocidad, ruido o capacidad de detección.

También se notan ciertos detalles propios de una producción más pequeña, incluyendo textos sin traducir completamente y la imposibilidad de remapear controles en PC, algo bastante extraño para un juego de este tipo.

Pero aun así, el resultado general transmite muchísimo cariño por los simuladores de sigilo clásicos.

La dirección artística funciona especialmente bien para construir una identidad visual propia, mientras el diseño de sonido consigue generar esa sensación constante de vulnerabilidad tan importante dentro del género.

Además, el precio extremadamente bajo convierte al proyecto en una propuesta bastante fácil de recomendar para cualquier fanático de la infiltración táctica.

Y viendo cómo el estudio ya dejó abierta la puerta para expandir este universo en el futuro, queda claro que el lanzamiento funciona más como el comienzo de algo mucho más grande que como una experiencia cerrada y definitiva.

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