Durante años, los juegos de cartas estratégicos han seguido una fórmula bastante clara: construir el mazo correcto, gestionar números y ejecutar la mejor combinación posible. Pero de vez en cuando aparece un proyecto que intenta romper ese patrón. Esa es precisamente la apuesta de DeckLand, un roguelite independiente que mezcla cartas, desplazamiento táctico y combate en un tablero donde cada casilla importa. Su llegada a Steam en acceso anticipado marca el inicio de una propuesta que quiere replantear cómo se juega este género, añadiendo una capa espacial que obliga a pensar cada turno de una manera completamente distinta.

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Un roguelite de cartas donde moverse es tan importante como atacar

El concepto detrás de este nuevo proyecto parece sencillo en papel, pero cambia profundamente la dinámica habitual de los juegos de construcción de mazos. En lugar de centrarse únicamente en estadísticas o valores de daño, el sistema introduce posicionamiento físico en el campo de batalla.

En cada enfrentamiento, el jugador se desplaza por una cuadrícula utilizando cartas. Ese movimiento no es solo una forma de acercarse al enemigo, sino también una herramienta para esquivar ataques o reposicionarse estratégicamente. Algunas cartas permiten saltar sobre enemigos, otras sirven para moverse entre casillas y otras combinan desplazamiento con daño directo.

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Esta mecánica convierte el tablero en un elemento central del combate. La ubicación exacta del personaje puede determinar si un ataque enemigo impacta o falla, lo que introduce una dimensión táctica que rara vez aparece en los deck-builders tradicionales.

El sistema también incluye una función llamada Card Fusion, que permite combinar varias cartas para crear habilidades más potentes. Este mecanismo abre la puerta a estrategias muy distintas entre partidas, ya que las combinaciones pueden alterar por completo el resultado de un enfrentamiento.

El crecimiento del contenido también ha sido notable desde las primeras versiones del juego. La demo inicial apenas incluía un centenar de cartas, pero la versión de acceso anticipado amplía esa cifra a más de mil. Muchas de ellas se desbloquean progresivamente a medida que el jugador avanza por los capítulos de la historia.

De una idea inspirada en un manga a un proyecto financiado por la comunidad

El origen del proyecto tiene un punto curioso. La idea comenzó cuando el director del estudio independiente JellySnow imaginó cómo sería trasladar criaturas de tablero a un sistema de cartas. La pregunta que surgió fue simple pero potente: ¿qué pasaría si un juego de cartas también utilizara casillas para moverse?

Ese concepto fue el punto de partida de un desarrollo que se extendió durante aproximadamente dos años. Durante ese tiempo, el pequeño equipo decidió apostar por un estilo visual pixel art con un tono fantástico y elegante. Curiosamente, para parte del equipo artístico era su primera experiencia trabajando con ilustraciones dentro de un videojuego, lo que implicó un proceso creativo especialmente intenso.

El proyecto también encontró apoyo temprano en la comunidad. Una campaña de financiación colectiva superó ampliamente las expectativas iniciales y terminó alcanzando más del 800 % del objetivo planteado, con cientos de jugadores respaldando la idea antes incluso de su lanzamiento.

Más adelante llegó una prueba pública durante un evento de demos en Steam que permitió a jugadores de todo el mundo probar el sistema de combate. Las impresiones fueron especialmente positivas en torno a la mecánica de posicionamiento y la libertad estratégica que ofrece el sistema de cartas.

Ese interés inicial ayudó a consolidar la decisión de lanzar el proyecto en acceso anticipado, un formato que permite ampliar contenido y ajustar mecánicas mientras la comunidad participa activamente en el desarrollo.

Más de mil cartas, jefes mitológicos y un sistema que evoluciona tras terminar el juego

La versión inicial disponible en acceso anticipado incluye una base de contenido bastante amplia para tratarse de un proyecto independiente. El modo principal se divide en cuatro capítulos que siguen la historia del protagonista Lang y su compañera Lilith.

A lo largo de la aventura aparecen enfrentamientos contra criaturas inspiradas en mitologías orientales. Entre ellas se encuentran figuras como Chi You, un antiguo dios de la guerra presente en leyendas del este asiático, o Gangcheori, un monstruo asociado al fuego dentro del folclore coreano.

El progreso dentro de la campaña no solo desbloquea nuevas cartas, sino que también abre la puerta a sistemas adicionales pensados para quienes quieran seguir jugando después de completar la historia principal. Uno de ellos es un sistema de reencarnación que introduce multiplicadores de dificultad y desafíos más exigentes en partidas posteriores.

La narrativa también se presenta de una forma poco convencional. En lugar de seguir una línea cronológica clásica, la historia se revela mediante fragmentos de memoria animados que se desbloquean gradualmente. En total hay unas sesenta piezas que el jugador puede descubrir mientras avanza.

En cuanto a duración, la primera victoria puede lograrse en unas cinco o siete horas, aunque completar todo el contenido y experimentar con distintas combinaciones de cartas puede extender la experiencia a más de veinte horas. Para celebrar el lanzamiento, el juego llega con un descuento inicial en Steam durante sus primeras semanas, mientras el equipo ya trabaja en futuras versiones para consola.

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3 respuestas a «DeckLand llega a Steam con una idea poco común: un roguelite de cartas donde moverse por el tablero es tan importante como atacar»

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