Hay juegos que ponen al jugador frente a enemigos conocidos. MILITSIONER, en cambio, propone algo bastante más desconcertante: intentar escapar de un pueblo donde un policía gigantesco puede vigilar prácticamente cada movimiento. La aventura combina exploración, sigilo, conversaciones y decisiones con una libertad poco habitual, todo dentro de un escenario inspirado en el absurdo y la tensión de las obras de Franz Kafka. Ahora, la propuesta prepara también su llegada a consolas.

Un policía gigante controla todo el pueblo
La situación que plantea el juego resulta extraña desde el primer momento. El protagonista no es un héroe experimentado ni alguien perseguido por haber cometido un crimen extraordinario. Es una persona común que, por razones que desconoce, termina detenida y atrapada en un pueblo del que necesita escapar.
El objetivo parece sencillo: llegar hasta una estación de tren y abandonar el lugar. Sin embargo, la presencia de un gigantesco policía convierte cada desplazamiento en una amenaza constante. Su tamaño no es simplemente un elemento visual llamativo. La criatura funciona como una figura de vigilancia que puede alterar la forma en la que el jugador recorre las calles y decide cuándo actuar.
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Ver todas las ofertas →El pueblo tampoco está construido como un escenario estático. Sus habitantes tienen comportamientos propios y siguen diferentes rutinas, mientras que vehículos, trenes y otros elementos del entorno continúan funcionando a determinadas horas. Esto hace que observar lo que ocurre alrededor sea tan importante como decidir qué hacer después.
La propuesta apuesta por una estructura abierta en la que no existe una única solución para superar cada obstáculo. Una situación aparentemente sencilla puede resolverse hablando con alguien, consiguiendo un objeto, pagando por un favor o directamente recurriendo a métodos mucho menos discretos.
Esa libertad también cambia la relación del jugador con el propio escenario. Las calles, viviendas y comercios no son únicamente lugares que atravesar para avanzar en la historia. Algunos objetos pueden recogerse, venderse o utilizarse para conseguir recursos que faciliten el siguiente paso. El entorno se convierte así en una caja de herramientas donde casi cualquier elemento puede terminar teniendo una utilidad.
La inspiración en Kafka encaja con esta sensación de encontrarse atrapado dentro de un sistema absurdo cuyas reglas no siempre parecen tener sentido. El protagonista sabe que debe escapar, pero no necesariamente comprende por qué está en esa situación ni hasta dónde llega el control ejercido sobre el pueblo.
Decisiones, sigilo y personajes que recuerdan lo que haces
Uno de los aspectos más interesantes de la propuesta está en la forma en la que intenta convertir las decisiones cotidianas en parte del juego. Conseguir un simple boleto de tren puede transformarse en un pequeño problema que obliga a elegir entre varias alternativas.
El camino más tranquilo pasa por hablar con la persona encargada de vender los boletos. Un regalo puede servir para ganarse su confianza y conseguir lo que se necesita. Pero el jugador también puede optar por métodos más arriesgados, como entrar en la cabina cuando nadie está mirando o intentar abrirse paso por la fuerza.
Cada opción puede generar consecuencias diferentes. El sistema de estados de ánimo afecta a los personajes y determina cómo reaccionan ante determinadas situaciones. No se trata únicamente de seleccionar una respuesta correcta durante una conversación, sino de comprender cómo se encuentra cada persona y qué circunstancias pueden modificar su comportamiento.
Incluso el enorme policía que vigila el pueblo forma parte de este sistema. Sus reacciones no serán necesariamente idénticas en todo momento, por lo que observar su comportamiento puede resultar fundamental para saber cuándo conviene esconderse, avanzar o aprovechar una oportunidad.
El sigilo tendrá un peso importante precisamente por esta razón. Conocer los horarios y las rutinas puede abrir caminos que durante el día permanecen prácticamente cerrados. Una calle demasiado expuesta puede convertirse en una ruta segura durante la noche, mientras que un personaje que normalmente bloquea el paso puede encontrarse en otro lugar cuando cambia la hora.
La exploración también permite conseguir objetos repartidos por el escenario. Algunos pueden utilizarse directamente y otros pueden venderse para obtener dinero. Esa economía sencilla añade otra capa de decisiones, porque el jugador tendrá que determinar qué merece la pena conservar y qué puede convertirse en un recurso útil.
Los diálogos siguen una filosofía parecida. En lugar de limitarse a conversaciones lineales, el juego busca que el jugador tenga mayor libertad para elegir qué decir y cómo relacionarse con los habitantes. Las respuestas pueden cambiar dependiendo de lo ocurrido previamente, del estado de ánimo de los personajes o del momento en el que tenga lugar el encuentro.
Todo esto apunta hacia una aventura donde avanzar no depende exclusivamente de superar combates o completar objetivos marcados. Entender el mundo puede ser igual de importante que dominar sus mecánicas.
Xbox Series se suma al próximo destino de esta peculiar aventura
La nueva confirmación amplía el alcance del proyecto. CRITICAL REFLEX y el estudio TALLBOYS anunciaron que el juego llegará a Xbox Series durante 2027, acompañando a la versión para PC.
En computadoras, el título estará disponible a través de Steam y también mediante Microsoft Store. La llegada a las consolas de Microsoft supone así una expansión de las plataformas inicialmente contempladas y coloca esta particular aventura dentro de un catálogo mucho más amplio de posibles jugadores.
Por ahora, la información disponible sitúa el lanzamiento en 2027, aunque todavía no existe una fecha concreta. El estudio tiene por delante tiempo para seguir trabajando en los sistemas que hacen que el proyecto resulte especialmente diferente, desde las rutinas de los habitantes hasta las reacciones del gigantesco policía.
Precisamente ahí puede encontrarse una de las claves de la propuesta. La idea de escapar de un pueblo vigilado por una figura descomunal podría funcionar simplemente como una premisa curiosa, pero los sistemas de simulación y libertad de elección buscan darle mayor profundidad.
El jugador tendrá que observar antes de actuar, estudiar los movimientos de los personajes y decidir hasta dónde está dispuesto a llegar para conseguir su objetivo. Robar, negociar, explorar o esperar pueden formar parte de una misma partida, y ninguna de esas alternativas tiene por qué ser necesariamente la mejor en todas las situaciones.
El resultado pretende alejarse de las estructuras más convencionales de los videojuegos de aventura. En lugar de señalar constantemente el camino correcto, el escenario parece diseñado para que el jugador encuentre sus propias soluciones y asuma las consecuencias.
La llegada a Xbox Series durante 2027 será, por tanto, una nueva oportunidad para comprobar hasta dónde puede llevar esta idea. Un pueblo aparentemente cotidiano, una estación de tren como vía de escape y un policía gigante dispuesto a vigilarlo todo forman una combinación difícil de confundir con cualquier otra aventura.
Y quizá ese sea precisamente su mayor atractivo: en un mercado lleno de propuestas que buscan parecerse entre sí, esta apuesta por el absurdo y la libertad puede convertirse en una de esas experiencias que llaman la atención simplemente porque nadie sabe exactamente qué esperar de ellas.
[Fuente : levelup]
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Franco Del Valle lidera la información sobre videojuegos en Oasis Nerd. Formado en la escuela de los RPG clásicos y los primeros grandes mundos compartidos, hoy sigue de cerca el pulso de un sector en constante cambio. Su mirada mezcla la nostalgia justa del veterano con el análisis agudo de quien entiende hacia dónde se dirigen las nuevas experiencias de juego.




