Los juegos de estrategia viven un momento curioso. Mientras muchos proyectos intentan simplificar sistemas para llegar a más público, otros estudios independientes comenzaron a construir experiencias cada vez más complejas, donde cada movimiento puede modificar por completo el resultado de una partida. En medio de esa tendencia aparece ahora un nuevo proyecto que mezcla combate táctico, construcción de mazos y administración de equipos dentro de un universo visual inspirado en cómics dibujados a mano. Y viendo cómo funciona su sistema de combate, queda claro que aquí improvisar demasiado probablemente termine siendo un error fatal.

Heroes of Magic and Steel
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Heroes of Magic and Steel convierte cada batalla en un enorme rompecabezas táctico

El estudio Gaister Studios confirmó que Heroes of Magic and Steel llegará a Steam el próximo 28 de mayo de 2026 con una propuesta que mezcla estrategia táctica, deckbuilding y gestión de equipos dentro de combates sobre cuadrículas hexagonales.

Aunque a primera vista podría parecer otro juego de cartas inspirado en el éxito de varios roguelikes recientes, el proyecto intenta moverse en una dirección bastante distinta. Las cartas funcionan aquí como una herramienta más dentro de un sistema mucho más amplio donde el posicionamiento, la composición del grupo y la administración de recursos resultan igual o incluso más importantes que el propio mazo.

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La idea central gira alrededor de la construcción estratégica del equipo antes y durante cada partida. Los jugadores deben combinar personajes con habilidades distintas mientras adaptan constantemente su formación según enemigos, terreno y recursos disponibles. Cada decisión modifica el ritmo de combate y puede alterar completamente el desarrollo de una run.

Según explicó Lucas Gamarra, diseñador principal del proyecto, el objetivo nunca fue crear simplemente otro deckbuilder tradicional. El estudio buscaba construir una experiencia táctica mucho más profunda donde la preparación previa tuviera tanto peso como las decisiones tomadas en pleno combate.

Eso se refleja especialmente en la manera en que funcionan las batallas. Las unidades ocupan posiciones específicas dentro de mapas hexagonales y el entorno puede modificar completamente la estrategia ideal para sobrevivir. No alcanza únicamente con tener buenas cartas. También es necesario administrar distancias, proteger unidades vulnerables y encontrar constantemente nuevas combinaciones entre personajes.

La estructura roguelike además obliga a improvisar sobre la marcha. Cada recorrido presenta enemigos distintos, mejoras inesperadas y configuraciones capaces de cambiar completamente el estilo de juego. El resultado apunta hacia partidas donde adaptarse rápidamente se vuelve tan importante como planificar.

Visualmente, el proyecto también intenta diferenciarse bastante dentro del género. Los personajes y escenarios utilizan ilustraciones estilizadas que recuerdan a historietas dibujadas a mano, generando una identidad visual mucho más cercana a un cómic fantástico que a los RPG tácticos tradicionales.

El juego abandona la idea de “mazo perfecto” para apostar por estrategia flexible y adaptación constante

Uno de los aspectos más interesantes de la propuesta es cómo intenta evitar algunos de los problemas habituales del género deckbuilder. En muchos juegos de cartas, gran parte de la estrategia termina reducida a encontrar combinaciones extremadamente eficientes y repetirlas constantemente. Aquí, en cambio, el estudio parece querer que cada partida obligue a cambiar de enfoque permanentemente.

La composición del grupo ocupa un lugar central dentro de esa filosofía. Elegir qué personajes utilizar modifica por completo las posibilidades tácticas disponibles durante combate. Algunas unidades funcionan mejor defendiendo posiciones, otras dependen de movilidad agresiva y ciertas habilidades solo resultan efectivas cuando se combinan correctamente con otros miembros del equipo.

El posicionamiento también añade una capa estratégica importante. Los mapas hexagonales generan enfrentamientos mucho más dinámicos donde la ubicación de cada unidad puede decidir el resultado incluso antes de comenzar el turno. Proteger líneas vulnerables o controlar zonas específicas parece convertirse rápidamente en parte esencial de la experiencia.

Otro detalle llamativo es cómo el proyecto intenta equilibrar profundidad táctica con accesibilidad. Después de recibir comentarios de la comunidad durante desarrollo, el estudio añadió un modo aventura pensado para jugadores menos interesados en dificultad extrema o planificación compleja.

Ese modo alternativo busca ofrecer una experiencia más relajada sin eliminar completamente los sistemas estratégicos principales. Mientras tanto, el modo estándar mantiene intacta la visión original del estudio, mucho más enfocada en toma constante de decisiones y administración cuidadosa de recursos.

La evolución visual del proyecto también resulta interesante. Según explicaron los desarrolladores, la idea original se parecía mucho más a un juego de mesa clásico con miniaturas estáticas. Pero durante desarrollo decidieron transformar completamente la presentación artística y apostar por una dirección visual mucho más ambiciosa.

Ese cambio terminó definiendo gran parte de la personalidad actual del juego. Las ilustraciones estilizadas y la estética de historieta ayudan bastante a reforzar la sensación de estar participando dentro de una especie de aventura fantástica interactiva donde cada combate funciona casi como una viñeta animada.

Los RPG tácticos independientes vuelven a apostar por profundidad y sistemas complejos

La aparición de este proyecto también refleja algo bastante visible dentro de la escena indie reciente: muchos desarrolladores comenzaron a recuperar mecánicas estratégicas profundas que durante años parecían relegadas a nichos relativamente pequeños.

Mientras gran parte de la industria apuesta por experiencias rápidas y simplificadas, varios estudios independientes encontraron espacio para juegos donde la planificación cuidadosa y la experimentación estratégica siguen siendo el verdadero núcleo de la experiencia.

Heroes of Magic and Steel parece moverse exactamente dentro de esa corriente. Sus inspiraciones dejan bastante clara la intención del proyecto. Franquicias como Heroes of Might and Magic, Slay the Spire o XCOM ayudaron a construir una mezcla donde combate táctico, administración y construcción de mazos funcionan como sistemas complementarios en lugar de competir entre sí.

La combinación resulta particularmente interesante porque toma elementos de géneros muy distintos. Por un lado, mantiene la tensión estratégica propia de los RPG tácticos clásicos. Por otro, incorpora la imprevisibilidad y progresión dinámica de los roguelikes modernos.

Además, la estructura basada en runs ayuda a mantener variedad constante. Cada partida obliga a modificar tácticas, reorganizar equipos y adaptarse a nuevas circunstancias, evitando que el juego dependa únicamente de memorizar configuraciones óptimas.

Otro factor importante es el creciente interés por experiencias tácticas más complejas dentro del mercado independiente actual. Muchos jugadores comenzaron a buscar títulos donde las decisiones realmente tengan consecuencias visibles y donde la estrategia pese más que la velocidad o los reflejos.

Con su estreno previsto para mayo y futuras versiones planeadas para consolas, el proyecto de Gaister Studios intentará encontrar espacio dentro de un género cada vez más competitivo. Pero viendo su mezcla de estrategia profunda, estética de cómic y combate táctico sobre hexágonos, queda bastante claro que no busca convertirse simplemente en otro deckbuilder más dentro del mercado independiente.

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